FANDOM


Na tej stronie znajduje się opis tworzenia cech postaci w Utopia.

Stałe

W kwestionariuszu uczestnika symulacji znajduje się pole, w którym należy określić stałe, z których w dalszej mierze generowane będą cechy postaci. Same stałe nie powinny być testowane w trakcie trwania symulacji, jednakże w trakcie szczególnych okoliczności mogą one ulec modyfikacji, wówczas wraz ze stałymi powinny zostać zmodyfikowane także zmienne. Postać np. może zostać sparaliżowana, w jej mózg może zostać wprowadzona wszczepka, ciało może uzyskać bardziej sprawne protezy itd. Podręcznik nie opisuje wszystkich tego typu przypadków szczególnych, bo nie byłoby to możliwe, jednakże w trakcie testowania nie powinny one zachodzić zbyt często, podobnie jak tego typu wypadki zbyt często nie zachodzą w życiu. Nie jest to codzienność nawet w XXII wieku. W przypadku redukcji stałych jednostka może utracić dodatkowo dotychczasowe predyspozycje. Szerzej te problemy opisywane są w rozdziale: Degradacje. Stałe podzielone zostały na dwie kategorie.
Pierwsza to stałe wynikające z czynników genetycznych, określone tutaj jako: Mięśnie, Neurony i Hormony (M, N, H) czyli stałe odpowiadające za cechy fizyczne, intelektualne i emocjonalne. Druga kategoria stałych wynika z warunków środowiskowych i dotychczasowego rozwoju postaci. Określone zostały one jako: Kontrola Mięśni, Kontrola Neuronów i Kontrola Hormonów (KM, KN, KH). W kwestionariuszu znajdują się one w takiej rubryce jak poniżej.

  • Na oznaczenie stałych z pierwszej kategorii (M, N, H) każdy z uczestników symulacji otrzymuje sumarycznie 9 punktów (kropek). Są to tak zwane punkty urodzenia.
  • W przypadku drugiej kategorii stałych (KM, KN, KH) każdy z uczestników otrzymuje nieco mniej, bo tylko 6 punktów (kropek). Są to punkty rozwoju.


Przy każdej stałej postać ma już jeden punkt przydzielony za darmo, ponieważ założyć trzeba, iż nie ma stałych wynoszących 0. Dodatkowo uczestnicy symulacji, tworzący postać podróżnika otrzymują dodatkowo jeden punkt, który mogą przydzielić do stałych pierwszej, bądź drugiej kategorii. Pewne stałe są bardziej lub mniej charakterystyczne dla danych typów postaci. Rzecz jasna, można zawsze stworzyć postać, których wartości stałych będą odbiegać od przeciętnych dla wybranego wcześniej typu. Tak więc jeśli chodzi o kreatorów, to przeciętnie bardziej wartościowymi stałymi są u nich - Neurony i Kontrola Hormonów, u podróżników – Mięśnie i Kontrola Neuronów, w przypadku nieobliczalnych – Hormony i Kontrola Mięśni, u Konsumentów przede wszystkim - Mięśnie, zaś jeśli chodzi o przybyszy – Kontrola Hormonów i Kontrola Neuronów.

Tych wytycznych nie trzeba trzymać się sztywno, jednakże odwracanie proporcji może utrudniać późniejsze wczuwanie się w odgrywanie roli konkretnego typu postaci. Żadna stała nie powinna przekraczać wartości 6 punktów (kropek). Nazwy stałych są nazwami umownymi i nie określają one ilości czy względnych proporcji mięśni, hormonów i neuronów u konkretnej jednostki. Generowanie ze stałych parametrów w wielu przypadkach jest zbytnim uproszczeniem, jednakże większe komplikacja sprawiałyby trudność przy testowaniu Utopii.

Cechy

Cechy to zmienne, które generowane są ze stałych. Są to najbardziej ogólne parametry postaci, które mogą być testowane w trakcie symulacji. Liczba cech jest stała i nie powinna być zmieniana w trakcie testowania symulacji. Jednakże zmiany mogą być korzystne, jeśli w trakcie prowadzenia symulacji opracowana zostanie bardziej optymalna struktura cech. W niniejszym podręczniku zostały przedstawione np. dwa warianty tyczące wykorzystywania cechy pod nazwą kondycja. Opcjonalnie wprowadzone zostały cechy: uniki i zimna krew, które w innych symulacjach, mają postać umiejętności, lecz zazwyczaj gracze czy uczestnicy innych symulacji starają się nimi dysponować nawet już na starcie, tak więc w tym podręczniku są one cechami postaci. Cechy postaci przedstawione i opisane są w dalszej części, w tej chwili znajduje się sposób ich wyznaczania ze stałych:

  • Charyzma (Ch) - H + KH x 5
  • Czujność (Cz) - H x 10
  • Inteligencja (I) - N + KN x 5
  • Pamięć (P) - N x 10
  • Percepcja (Pe) - N + M x 5
  • Siła (S) - M x 10
  • Szybkość (Sz) - H = KM x 5
  • Uniki (U) - KM x 10
  • Wygląd (W) - M + KH x 5
  • Zimna krew (Zk) - KH x 10
  • Zręczność (Zr) - M + KM x 5
  • Kondycja (K) - M x 20

Inne cechy (opcjonalne)

  • Poczucie rzeczywistości (Prz) - KN x 10
  • Trzeźwość (Trz) - N x 20
  • Aktywność (Ak) - H x 20

Dwie ostatnie cechy oznaczone zostały kolorem szarym, gdyż ich wprowadzenie do symulacji nie jest konieczne, a w przypadku osób testujących system po raz pierwszy mogą one nastręczać sporo kłopotów. Ich przyjęcie jednakże wyznacza odmienny sposób oddziaływania mana na jednostkę, co przedstawione zostanie w kolejnym rozdziale.
Na ogół cechy testowane są jako zmienne procentowe, czyli ich test polega na porównaniu wielkości cechy z wartością rzutu k100. Jeśli rzut jest mniejszy, wówczas test przebiega pomyślnie. W niektórych sytuacjach testy mogą być trudniejsze. Wówczas analogicznie wykonuje się rzuty k120 i k80. W skrajnie trudnych sytuacjach można nawet wykonać rzuty k200 bądź wyższe.

Wartość cechy postaci, która wynika z wyliczenia ze stałych to wartość bazowa cechy. Natomiast, jeśli w trakcie symulacji postać będzie podnosić wartość swoich cech, wówczas nowe wartości należy wpisywać w pola wartości aktualnych cechy.
Cechy kondycyjne, to cechy mające wpływ na wartość innych cech postaci. Ich spadek będzie modyfikatorem ujemnym dla innych cech postaci, czyli będzie powodował ich gorsze działanie podczas testów. Tak więc trzeźwość związana jest z takimi cechami jak inteligencja, pamięć, poczucie rzeczywistości i percepcja, kondycja wiąże się z siłą, zręcznością, unikami i szybkością, zaś aktywność z wyglądem, charyzmą, zimną krwią i czujnością. Ten związek opisany jest dalej przy opisie cech postaci. Dla cech kondycyjnych także należy wpisać wartość bazową. Wartość bazowa cech kondycyjnych może być rozwijana. Więcej informacji o sposobach rozwoju cech znajduje się w rozdziale Rozwijanie postaci.
Cechy przyjmują wartości pomiędzy 10 a 60, zaś cechy kondycyjne – między 20 a 120 w momencie rozpoczęcia symulacji przez danego uczestnika. Dla swobodnego testowania Utopii sumaryczne współczynniki stałych można przemnożyć za każdym razem x 10, a nie jak powyżej dla sum x 5. Utrudnieniem z kolei będzie zabieg przemnożenia sumarycznych wartości współczynników x 5.
Wartość cech może być rozwijana dzięki podejmowaniu przez odgrywaną postać działaniom, co owocować będzie naturalnym rozwojem pewnych cech, lecz również można podwyższać cechy w sposób sztuczny, choć to może wiązać się z pewnymi efektami ubocznymi i przeważnie znacznymi kosztami. Cechy postaci mogą także ulegać redukcji dzięki czynnikom losowym, jak również poprzez pewne działania postaci, co opisane jest w rozdziale Degradacje.
W przypadku chwilowych lub trwałych dysfunkcji, jakie mogą pojawić się w życiu postaci, należy je także zapisać w specjalnym polu wraz z informacjami o modyfikacjach, jakie te dysfunkcje wprowadzają dla parametrów postaci. Niektóre z tych dysfunkcji mogą być trwałe, inne natomiast mogą mieć charakter dysfunkcji doraźnych.
Cechy postaci nie mogą być rozwijane w trakcie symulacji powyżej wartości równej 75.

Opis cech postaci

Charyzma (Ch)

Ch = (Hormony + Kontrola Hormonów) x 5

Charyzma określa, jaki wpływ postać wywiera na innych na innych, jaki budzi respekt w swoim otoczeniu. Cecha ta testowana może być też jako siła woli w momencie, gdy jednostka próbuje oprzeć się wpływom osób trzecich lub też innym czynnikom, jak np. nałogom. Najczęściej cecha charyzmy wykorzystywana jest, jeśli postać chce coś wymusić na innych osobach bez użycia siły lub przekonać kogoś do swoich racji.
Cechę tę, o ile postać nie posiada odpowiednich zdolności, testuje się także w przypadku, gdy postać poddawana jest indoktrynacji w niektórych klawach, czy też w odpowiednich sytuacjach społecznych. W opisanych wyżej sytuacjach wykonuje się standardowe testy procentowe k100.
Jeżeli dwie jednostki (lub więcej) próbują wpłynąć na siebie i przekonać się nawzajem do słuszności swoich poglądów czy też decyzji, wówczas każda jednostka wykonuje rzut k20 i dodaje do cechy charyzmy. Rzecz jasna postać, której suma Ch i dorzutu będzie najwyższa wygrywa tego typu spór. Jeżeli jednakże postacie są mocno zaangażowane w spór – postacie mogą wykonywać dorzut k30.

Czujność (Cz)

Cz = Hormony x 10

Czujność określa ogólny niepokój organizmu wobec zewnętrznego i wewnętrznego otoczenia. Jeżeli postać spożywa coś, co może zatruć jej organizm, może wyczuć to zanim sfinalizuje konsumpcję. Także postać o wyższej czujności reagować będzie na mniejsze hałasy w czasie odpoczynku (snu), bardziej wrażliwa będzie tak-że na dotyk, wyczuwając np. rękę złodzieja w swojej kieszeni. Jeżeli postać znajduje się w stanie czuwania, np. gdy przeczuwa jakieś zagrożenie, wówczas testy na czujność wykonuje się rzutem k80. W innych przypadkach testy rzuca się kością k100. Jeżeli zaś postać w danej chwili jest zaangażowana w jakieś szczególne działanie, wówczas testuje się czujność rzutem k120. W przypadku, gdy postać znajduje się w zamroczeniu i jej przytomność została zredukowana, testy wykonuje się poprzez rzut k200 lub nawet wyższą kością.
Jeżeli postać jest świadoma, lecz znajduje się w innym wymiarze rzeczywistości (wirtual), wówczas może wyczuć, że coś dzieje się z jej organizmem w fizycznej rzeczywistości po udanym teście k80. Powyższe testy mogą być modyfikowane w zależności od intensywności zjawiska mogącego wzbudzić potencjalny niepokój u postaci.

Inteligencja (I)

I = (Neurony + Kontrola Neuronów ) x 5

Inteligencja testowana jest nie w każdej sytuacji, czasami to użytkownik symulacji, czyli tester powinien sam rozwiązać problem, który wiąże się z działaniem jego postaci w symulacji. Jednakże w niektórych sytuacjach komplikacja pewnych problemów może być zbyt wysoka i wymagałaby przerywania symulacji na to, by testerzy zajęli się rozwiązywaniem łamigłówek. W takich sytuacjach testowanie inteligencji ma sens. Założyć też trzeba, iż postać testując inteligencję wykorzystuje wiedzę do rozwiązania problemu, której użytkownik symulacji nie musi posiadać.
Niejednokrotnie zdarzyć się może, że postać próbuje rozwiązać jakiś problem i poprzez intensywne i długotrwałe myślenie o tymże problemie może powodować, że postać „wpadnie” na jego rozwiązanie. Jednakże w każdej sytuacji może istnieć kilka alternatywnych rozwiązań, niekoniecznie optymalnych. Gracz może zadeklarować, że chce użyć tej cechy, jednak odkrycie, którego dokona wcale nie musi być związane z najbardziej dla niego istotnym problemem. Jeżeli załapie się k100 na I wówczas dokona jakiegoś odkrycia, jeżeli załapie się na połowie I, dokona odkrycia problemu, który chciał rozgryźć.
W zależności od wartości I postać będzie dłużej lub krócej rozwiązywała dany problem. W różnych sytuacjach czas rozwiązywania problemu powinien być modyfikowany. Założyć można, że średnia wartość I w populacji wynosi 35. UWAGA! Dopiero po upływie podanego przez GM czasu postać może wykonać test k100. Żeby ponownie podejść do rozwiązywania problemu postać musi przejść test na Ch albo na Upór.

Poczucie rzeczywistości (Prz)

Prz = Kontrola Neuronów x 10

Cecha ta jest testowana, jeżeli postać znajduje się pod silnym wpływem środków halucynogennych, śni, bądź znajduje się w wirtualnej rzeczywistości, ewentualnie jeżeli wpada w stan psychozy czy też w stany paranoidalne. Pozwala postaci na określenie sensu otaczającego ją świata i zdemaskowania iluzyjności bodźców, które wpływają do jej mózgu. W przypadku odzyskania świadomości we śnie należy wykonać rzut na Prz k120, w przypadku rzeczywistości wirtualnej k100 (lifterzy – k80). Jeżeli postać jest odurzona (ma halucynacje), może sobie to uzmysłowić po udanym rzucie k60 lub większą kością, w zależności od dawki jaką się uraczyła. Jeżeli jednak znajduje się w stanie silnej psychozy lub innych zaburzeń psychicznych, powinna wykonywać test k200 bez możliwości modyfikacji.
W większości przypadków testy powinien wykonywać prowadzący symulacji bez wiedzy samego uczestnika symulacji. Udany test powoduje, że postać uzmysławia sobie w jakim typie rzeczywistości się znajduje czy też w jakim stanie psychicznym. Jeżeli test jest nieudany ale bliski wartości Prz, wówczas postać powinna uzyskiwać wskazówki dotyczące typu rzeczywistości w jakiej się znajduje. Jeżeli zaś postać powątpiewa w sens otaczającego ją świata, powinna wykonać test na Prz przy użyciu niższej (o 20) kostki.

Pamięć (P)

P = Neurony x 10

Cecha pozwalająca postaci przypomnieć sobie wiadomości ze swojej biografii, której uczestnik symulacji nie pamięta lub też pamiętać nie może. Informacje zapisane w pamięci postaci mogą być przywoływane do świadomości, jeżeli są one dobrze utrwalone. Jednakże jeżeli są to informacje, na które postać nie zwracała zbytniej uwagi lub też wydawały się jej nieistotne, wówczas należy wykonać test. Podobnie jeżeli informacje te uzyskane zostały przez postać znaczny czas temu, wówczas może mieć ona problemy z ich przypominaniem.
W zależności od okoliczności i typu informacji poziom trudności przy wykonywaniu testu może być wyższy bądź niższy. W przypadku, gdy test został wykonany niepomyślnie, postać może podjąć kolejny wysiłek przypomnienia sobie danej sprawy, jednak czas trwania nie powinien być krótszy niż podczas pierwszego testu. Jeżeli z przypominanym obiektem były związane jakieś emocjonalne przeżycia, jednostka przypominać powinna sobie dane sprawy szybciej.

Percepcja (Pe)

Pe = (Neurony + Mięśnie) x 5

Cecha, która opisuje z jaką dokładnością postać postrzega swe otoczenie poszczególnymi zmysłami. Wszelkie odchylenia i defekty poszczególnych zmysłów jakie się pojawią u jednostki, nawet chwilowe należy zapisać w rubryce dysfunkcje. Standardowo Pe testuje się rzutem k100.
Percepcja może być zakłócona lub poprawiona poprzez używanie różnego typu gadżetów. W innych okolicznościach wartość Pe także może być modyfikowana. Węch mniejszy o 10 u osób palących, o 25 u zakatarzonych.
O zmroku postrzeganie wzrokowe spada o 20, nocą o 50. Przy wzroście decybeli powyżej 100, percepcja dźwięku spada o 10 za każde 10 db. Osoby mające percepcję mniejszą niż 20 mają jakąś wadę genetyczną lub mechaniczną któregoś ze zmysłów. (W takim wypadku zmysł ten testuje się kością k120). Jeżeli Pe jest mniejsza niż 10: dwa zmysły testuje się k120 lub jeden k200.

Siła (S)

S = Mięśnie x 10

Siła to cecha opisująca jak wielkie ciężary potrafi unieść czy przenieść jednostka, jak również mierząca nacisk, siłę uderzenia postaci. Z wartością siły powinna być związana waga ciała postaci. Podczas zmagań siłowych oraz podczas bójek czy walki, wartość siły przeciwnika może wpływać na obniżenie kondycji postaci zmagającej się z danym przeciwnikiem.
Przy walce siłowej (judo, zapasy) za każde 10 pkt. siły przeciwnika należy dodać 2 pkt. do zmęczenia w ciągu jednej tury walki(siła 1-10 K1, 11-20 – K2 itd.)
Podczas bójki, w której dochodzić będzie do wymiany ciosów (karate, boks), każde trafienie przeciwnika to 1 pkt. Zmęczenia nie licząc dodatkowych wynikających z precyzji i stosowanych technik. Przy walce wręcz bronią białą za każde 20 punktów siły 1 punkt do zmęczenia oprócz punktów zmęczenia otrzymywanych z uderzenia bronią.
Postać może swobodnie się poruszać, dźwigając ciężar liczony w kg tak wielki, jak wielki jest współczynnik S. Może zaś przenieść towar ważący dwukrotnie więcej na odległość 10 metrów i podnieść ciężar ważący trzykrotnie więcej od jej S do wysokości kolan, bez znajomości technik podnoszenia ciężarów. Jeżeli dwie osoby próbują się przepychać, używając siły, do wartości S dodać wartość z rzutu k20, aby sprawdzić kto kogo przepchnął. Jeżeli różnica wagowa między przeciwnikami jest wyższa niż 20 kg, należy dodać wartość wagi podzieloną przez 10 do końcowego wyniku.

Szybkość (Sz)

Sz = (Kontrola Mięśni + Hormony) x 5

Cecha określająca nie tylko szybkość poruszania się w terenie, lecz także szybkość podejmowania działania, co można uznać za inicjatywę postaci. Ogólnie jednak cecha ta określa szybkość poruszania się postaci, a niekoniecznie szybkość wykonywania działania, co często zależeć może od cechy zręczności. Dlatego testować się ją powinno przede wszystkim przy działaniach rutynowych. Szybkość dzielona przez 10 i zaokrąglana w górę daje ilość Momentów, czyli ilość możliwych działań, które można wykonać w ciągu jednej rundy trwającej ok. 5 sekund.
1 moment – wyciągnięcie przedmiotu zza pazuchy, uniesienie lekkiego przedmiotu na określoną wysokość, wycelowanie, 1-2 kroki, zmiana położenia ciała, lokalizacja celu (test na Pe), krótki szok po ranie lekkiej
2 momenty – strzał (spust + odrzut), cios, odskok, wydanie krótkiej komendy, podniesienie lekkiego przedmiotu Siła/10 kg, rzut lekkim przedmiotem, zeskok, nałożenie hełmu, czapki itd., sparowanie ciosu (przyjęcie strzału), unik, kucnięcie
3 momenty – zdjęcie i otworzenie plecaka, torby itd., schowanie lub przełożenie przedmiotu w inne miejsce, podniesienie się z ziemi
4 momenty – krótki szok po średniej ranie, powstanie z ziemi, wykonanie rzutu ciężkim przedmiotem, wykonanie prostej akrobacji (o ile postać potrafi)
5 momentów – podniesienie ciężkiego przedmiotu (2 x wielkość siły) W przypadku, gdy dwie osoby próbują się ścigać na dystansie do kilkuset metrów, należy wykonać dorzut k20 do cechy Sz każdej z nich i porównanie wyników. Wielkość współczynnika Sz określa prędkość postaci na dystansie 1 km liczoną w km/h.

Uniki (U)

U = (Kontrola Mięśni) x 10

Cecha, która określa wykorzystanie nawyków postaci w sytuacji zagrożenia, często testowana bez udzia-łu świadomości postaci – na zasadzie odruchu. Uniki testowane mogą być np. w przypadku spadających przed-miotów, eksplozji, ataków dokonywanych przez zwierzęta, a także w sytuacji grożących kolizjami na drodze czy w powietrzu. Podczas bójki czy innego typu walki wręcz unikanie ciosów testuje się kością k100. W sytuacjach zaskakujących dla postaci unik wymaga testu k120 lub nawet k200. Czasem w takich sytuacjach postać wpierw wykonać musi test na Zk.
W przypadku zagrożenia ze strony innych osób, wykorzystujących niebezpieczne przedmioty (broń biała) testy mają taką oto postać: K120 – jeżeli jest to krótka broń biała (nóż, sztylet, mały przedmiot) K100 – w przypadku broni lekkiej średniej długości (szabla, siekiera, łańcuch – do 1m)
K80 – lekka i długa broń biała (rura, dzida, bicz) K60 – ciężka i długa broń biała lub niezbyt poręczna (kilof, młot, znak drogowy, krzesło)
W walce wręcz (lub przy użyciu broni białej) - jeżeli przeciwnik postaci posiada umiejętność walki danym typem broni lub w danym stylu walki, a postać nie – uniki testowane są, jak gdyby były mniejsze o połowę, zaokrąglając w dół. W przypadku uników przed rzucanymi przedmiotami (typu kamienie i inne małe przedmioty), uniki wykonuje się poprzez rzut k120.

Wygląd (W)

W = (Mięśnie + Kontrola Hormonów) x 5

Cecha opisująca atrakcyjność postaci dla innych osób pod względem walorów fizycznych. W białoruskiej monokulturze (wygenerowanej częściowo przez światowe media) nadal najatrakcyjniejsze pod względem fizycznym są sylwetki wysportowane, o zdrowej cerze i włosach. Atrakcyjność oznacza tutaj dwa aspekty.

  • Atrakcyjność seksualna – im wyższa, tym większe prawdopodobieństwo, że osoba zorientowana na postać seksualnie będzie chciała odbyć z nią stosunek. Osoba o współczynniku W mniejszym o 10 od postaci jest jeszcze atrakcyjna, mniejsze współczynniki określają jednostki mało atrakcyjne. Postać o W niższym o połowę jest seksualnie nieatrakcyjna, zaś o W dwukrotnie wyższym automatycznie powoduje seksualne podniecenie.
  • Atrakcyjność estetyczna – różnicę między W negocjujących postaci można dodać, po uprzednim podzieleniu przez 2 do Ch lub do negocjacji, jeżeli partnerzy rozmowy spotykają się po raz pierwszy lub przez długi czas nie kontaktowali się ze sobą. W ten sposób cecha W wpływa na pierwsze wrażenie, co może modyfikować przebieg dyskusji między postaciami.


Wygląd określa nie tylko estetyczne kształty ciała, lecz także zapach, głos, sposób poruszania się.

Zimna krew (Zk)

Zk = Kontrola Hormonów x 10

Cecha utożsamiana z opanowaniem. W sytuacji zagrożenia postać posiadająca zimna krew nie przymyka oczu, lepiej panuje nad odruchami. Cecha ta opisuje, jak wielkie są możliwości biernego oczekiwania, trwania w bezruchu, bez niepotrzebnego zniecierpliwienia.
O ile Czujność testuje się wówczas, gdy prowadzący symulację chce sprawdzić, czy postać zareagowała na bodźce, o tyle Zk testuje się, by sprawdzić, czy postać spanikowała, czy dostrzeżone bodźce nie wpłynęły na jej zachowanie. Testy na Zk stosuje się w sytuacjach zagrożenia lub nadmiernego podniecenia. Zk testuje się w zależności od siły bodźca oraz w sytuacjach, które mogą być dla postaci zaskakujące, nieprzewidywalne. W szczególności, gdy postać przejawia stany lękowe lub euforyczne należy używać k120, a nawet k200.
W przypadku, gdy postać utraci Zk (przejdzie test niepomyślnie), jej czujność spada o połowę. Zależność między Zk a czujnością występuje też wówczas, gdy postać wykona niepomyślnie test na Cz i da się zaskoczyć niesprzyjającym okolicznościom. Wówczas automatycznie należy wykonać test na Zk. Szczególnie wówczas, gdy postać znajdowała się w stanie czuwania.

Zręczność (Zr)

Zr = (Kontrola Mięśni + Mięśnie) x 5

Współczynnik zręczności opisujące, w jaki sposób postać potrafi posługiwać się swoim ciałem, w jaki sposób posługuje się narzędziami, ogólnie opisuje jej możliwości manualne. Testuje się ją standardowo, wykonując rzut k100 - w przypadku, gdy postać np. chce coś złapać w locie lub złapać upuszczony przed chwilą przedmiot. Testy koordynacji ciała (np. przechodzenie po śliskich kamieniach przez rzekę) także wykonuje się rzut k100. W niektórych przypadkach można stosować trudniejsze (k120) lub łatwiejsze (k80) testy.
W przypadku, gdy dwie osoby zmagają się ze sobą, ale nie walczą (np. wykonują próbę utrzymania się na belce) wykonać należy dorzuty k20. W sytuacjach złożonych można wykonywać podwójny test zręczności i uników. Np. w przypadku, gdy postać nie wykonała poprawnie testu na zręczność podczas biegu i przewraca się na podłoże, na którym leży ostry przedmiot, może wykonać jeszcze unik, by nie nadziać się nań. Generalnie uniki wykonuje się, gdy postać stara się kontrolować odruchy, natomiast zręczność, gdy postać chce wykonać jakieś działanie.

====Kondycja (K) ==== (wymaga poprawienia) K = Mięśnie x 20

Kondycja, a właściwie kondycja fizyczna określa zdolność jednostki do wykonywania testów cech fizycznych oraz stopień zmęczenia jego organizmu. Jest to też cecha, która ciągle jest zmienna pod wpływem wydarzeń i pewnych działań postaci. Czynnikiem, który może obniżać poziom kondycji postaci poza fizycznym wysiłkiem, są także fizyczne obrażenia mogące się przytrafić jednostce. Cecha ta także określa jak długo bez regeneracji postać może wytrzymywać wymagające znacznego wysiłku działania.
Czynnikami obniżającymi wartość kondycji jest przede wszystkim zmęczenie:

  1. przemieszczanie się obniża kondycję, jeżeli wymaga ono wysiłku – długotrwały bieg powoduje obniżenie kondycji: o 20 pkt. za każdą rundę (5 sekund) biegu sprintem; o 2 pkt. za każdą chwilę (30 sekund) umiarkowanego biegu; o 1 pkt. za dwie minuty szybkiego marszu
  2. dźwigany ciężar – 2 pkt. za każdą rundę, w której postać dźwiga ciężar równoważny jej wadze, jeśli ciężar jest wyższy analogicznie 2-, 3- lub więcej razy tym bardziej postać traci kondycję. Jeśli postać przenosi ciężar współczynnik ten mnożony jest x 2, jeśli postać biegnie z takim ciężarem współczynnik mnożony jest x 5.
  3. używanie ciężkich przedmiotów – 2 pkt. za każde 30 sekund w przypadku intensywnego używania przedmiotów wagi do 5 kilogramów (np. machanie cepem), 5 pkt. za każde 30 sekund, jeśli używany przedmiot waży 5 - 10 kg.
  4. uszkodzenia ciała – 5 pkt. kondycji za lekką ranę (nacięcie skóry); 5 pkt. za potłuczenie; 10 pkt. za umiarkowaną ranę (uszkodzone mięśnie); 20 pkt. za ranę średnią (zwichnięcie bądź złamanie kości, silne obrażenia obuchowe); 30 pkt. + k10 za ranę poważną wymagającą szybkiej hospitalizacji (obrażenia wewnętrzne, krwotok, wstrząs mózgu); 50 pkt. + k20 – w przypadku poważnych urazów narządów wewnętrznych, utraty kończyny itp.


W przypadku, jeśli postać nie ma poważnych obrażeń lub jej obrażenia są zaleczone, wartość kondycji się regeneruje. Tempo regeneracji zależne jest od ogólnego stanu organizmu. Jeśli postać nie ma żadnych skaleczeń, w ciągu 30 sekund odzyskuje 5 + k6 pkt. W przypadku drobnych okaleczeń – kondycja wzrasta w ciągu 30 sekund o 5 + k4 pkt. Jeśli postać ma rany umiarkowane jej kondycja wzrasta o 5 pkt. w ciągu jednej chwili. Jeżeli rany są średnie, w każdej chwili postać regeneruje k4 pkt. kondycji. W przypadku poważnych ran postać może zregenerować do k2 pkt. w ciągu 5 minut. Poziom kondycji dźwigany może być też poprzez odpowiednie środki farmakologiczne.
Wartość kondycji wpływa na poziom cech wykorzystywanych przez postać. Jeśli kondycja spadnie poniżej 50% wartości bazowej, wartość siły, zręczności, szybkości i uników spada o 10 pkt. Jeżeli wartość spadnie do poziomu 20% wartości bazowej bądź niżej, wówczas wartość cech spada o dalsze 20 pkt. lub do zera jeżeli początkowa wartość danej cechy jest niższa od 30.

====Trzeźwość (Trz) ==== (wymaga poprawy) Trz = Neurony x 20

Trzeźwość określa jak długo jednostka jest w stanie używać swych cech umysłowych. Podobnie jak w przypadku kondycji fizycznej, wartość trzeźwości umysłu postaci może być zmienna zależnie od zdarzeń i podejmowanych przez postać działań.
Utrata trzeźwości przez jednostkę może zależeć od następujących czynników:

  1. szok – jeżeli postać otrzymała co najmniej poważne rany, wartość trzeźwości spada o 10, dopóki postać nie wykona pozytywnego testu na Zk; także przy nieudanym teście na Zk, jeśli postać znajdowała się w stanie czuwania, jednorazowo wartość trzeźwości spada o 10.
  2. środki odurzające - w zależności od ilości i typu użytego środka – trzeźwość postaci może spaść o 5 –50 pkt.
  3. sytuacja krytyczna – jeżeli postać musi wykonać ryzykowne działanie bądź też dokonać czynów, których prawdopodobieństwo zakończenia sukcesem jest bardzo niskie (poniżej 10% szans), wówczas wartość cechy spada o 2 pkt. w ciągu rundy, póki istniała będzie sytuacja krytyczna.


Trzeźwienie w przypadku osób znajdujących się pod wpływem środków odurzających zależne jest od efektów odurzenia jakie dają konkretne środki. W przypadku osób znajdujących się w szoku, bądź tych, które znajdowały się w sytuacjach krytycznych trzeźwienie jest zazwyczaj szybsze i postać otrzymuje 2 pkt. trzeźwości w każdej rundzie, a jeśli wykona udany test na Prz, wówczas poziom trzeźwości podnosi się o 5 pkt. w ciągu run-dy.
Obniżenie się poziomu trzeźwości wpływa na działanie takich cech jak pamięć, poczucie rzeczywistości, inteligencja i percepcja. Jeżeli trzeźwość spadnie poniżej 50% wówczas cechy te spadają o 10 pkt. Jeśli trzeźwość spadnie poniżej 20% wówczas cechy te spadają o dalsze 20 pkt. lub do zera.

====Aktywność (A) ==== (wymaga poprawy) A = Hormony x 20

Aktywność postaci oznacza jej poziom pobudzenia emocjonalnego i chęci do działania. Cecha ta, jak dwie poprzednie zależna jest od czynników wewnętrznych i zewnętrznych wobec postaci. Generalnie od uczestnika symulacji zależy czy jego postać jest aktywna, czy też bierna, pozbawiona motywacji do działania. Jednakże pewne czynniki mają tez wpływ na wielkość jej aktywności. Dotyczy to przede wszystkim aktywności emocjonalnej.

  1. senność – jeżeli postać pozbawiona była snu w ciągu ostatnich 18 godzin, to co pół godziny powinna wykonać test na czujność, nieudany oznacza, że postać będzie traciła 2 pkt. aktywności w ciągu 30 sekund.
  2. znużenie – jeżeli postać znajdowała się w stanie silnego stresu w ciągu co najmniej kilku godzin, to po ustaniu stresu, postać traci 1 pkt. aktywności w ciągu 5 minut. Także 1 pkt. aktywności w ciągu 5 minut jednostka traci, jeżeli sytuacja stresogenna trwa powyżej 8 godzin.
  3. nudności – jeżeli w ciągu kilku ostatnich dni postać nie miała możliwości intensywnego działania, wówczas poziom jej aktywności obniżony jest o 10.

Poziom aktywności jednostki może być zwiększany albo dzięki odpowiednim środkom pobudzającym. Jednakże umiarkowane działania postaci (spacer, trening, rozmowa), nie wymagające zbytniego wysiłku intelektualnego i fizycznego mogą też podnieść aktywność jednostki. Podczas tego typu działania jednostka może odzyskiwać 1 pkt. aktywności w ciągu 10 minut. Sen regeneruje poziom aktywności o 5 pkt. za każdą przespaną godzinę. Jednostka musi jednakże przespać minimum 5 godzin, by mogła funkcjonować w pełni aktywnie przez następne 20 godzin bez uczucia senności.
Naturalnie spadek poziomu aktywności powoduje spadek takich cech jak czujność i zimna krew, obniża także ze względu na znużenie wygląd i charyzmę postaci. Cechy te obniżają się o 10, jeśli poziom aktywności spadnie poniżej 50% oraz o dalsze 20 pkt. jeśli aktywność spadnie poniżej 20% swej wartości bazowej.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki