FANDOM


Morrowind.GIF

Mapa Morrowind

Prowincja i kraina geograficzna należąca do Imperium Tamriel, leżąca na kontynencie Tamriel, w świecie Nirn. Stolicą Tamriel jest Twierdza Smutku, gdzie rezydowała Almalexia. W Morrowind mieszkają głównie Dunmerowie (w tym dzicy Popielni), lecz żyją tam też wielu imigrantów nawet z drugiego końca Tamriel.

Wierzenia Morrowind

Trybunal.JPG

Trybunał Morrowind: Vivek, Almalexia i zwłoki Sotha Sila

Pieczę nad Morrowind sprawuje Trybunał: Vivek, Almalexia i Sotha Sil. Jest także wiele innych bóstw, jak np.: Nerevar czy Olms. Kaplice na cześć świętym stają w grobowcach, świątyniach i miejscach świętych.

Imperium Tamriel próbuje także nawrócić mieszkańców Morrowind (głównie Dunmerów) na Kult Imperialny, jednakże z różnymi skutkami i nie na siłę.

Część Morrowindczyków czci Daedry. Najczęściej ich siedziby mieszczą się w jaskiniach, ruinach daedrycznych, lecz kilku znajduje się nawet w podziemiach miasta Vivek.

Jednakże największą religią Morrowind jest Świątynia, która skupia się koło Trybunału. W każdym większym mieście znajduje się ona. W wielu z nich (jak w Gnisis) znajduje się jakaś relikwia lub święty przedmiot. Nie tylko w świątyniach znajdują się święte miejsca. Przykładem może być "Droga Pielgrzyma", zlecana przez Świątynie początkującym wierzącym. Należy wtedy odwiedzić m.in. Popielną Maską Viveka w Gnisis, ale ten pola Kammu na Wyspach Askardyjskich.

Geografia Morrowind

Po środku i północy Morrowind leży Vvardenfell, wyspa wulkaniczna, na której leży wygasły wulkan Czerwona Góra. Znaczna część Morrowind jest w popiele wulkanicznym (pustynna). Od Cyrodiil oddziela Morrowind Góry Velotha, zaś z Czarnymi Mokradłami nie ma wyraźnej granicy (równina Deshaan). Od północy i wschodu Morrowind oblewa Morze Upiorów, zaś między Vvardenfell a częścią kontynentalną Morze Wewnętrzne

Morrowind sąsiaduje z Skyrim, Cyrodiil i Czarnymi Mokradłami.

Morrowind jest krajem bardzo rozmaitym klimatycznie: Od pustyni popiołów na północy i skutego lodem Solstheim, po ciepłe okolice Vivek i Twierdzy Smutku po tropikalne obszary południowego Morrowind.

O geografii regionalnej nie wiemy zbyt wiele (nie licząc Vvardenfell).

Historia Morrowind

HistoriaMorrowind.JPG

Historia Morrowind

W I Erze Chimerowie (późniejsi Dunmerowie) uciekają z Wyspy Summerset pod wodzą Velotha , by osiedlić się w surowej krainie Morrowind, którą zamieszkiwały już Dwemerowie. Potem nastąpił czas pokoju między Chimerami i Dwemerami, czas tworzenia rodów.

Powstałe rody bardzo często się dzieliły i łączyły, walczyły ze sobą. Z tych rodów powstały potem wielkie rody Morrowind

Nawiązała się wojna między mieszkańcami Morrowind a Nordami, lecz po krótkiej okupacji połączone siły Dwemerowo-Chimerowe (państwo takie zostało nazwane Resdayn, lecz to ten sam Morrowind, gdyż ta nazwa pojawiła się dopiero po pierwszej eksplozji Czerwonej Góry) pokonały najeźdźców. Ale po krótkim pokoju wywiązała się nowa wojna: Wojna Pierwszej Rady. Siły 5 rodów walczyły przeciwko Dwemerom i rodowi Dagoth. W ostatecznej bitwie wygrali Dunmerowie pod wodzą Nerevara. Następnie Trybunał zdradził Nerevara i połączyli się z Sercem Lorkhana stając się bogami.

Wtedy to Chimerowie stali się Dunmerami, Dwemerowie zniknęli na zawsze.

Po pewnym czasie Dagoth Ur, Dunmer i dawny sojusznik Dwemerów obudził się z długiego snu-transu i odebrał dojście do serca Trybunałowi.

Potem nastąpiły najazdy Akavirczyków i podbicie przez Imperium Tamriel.

Następnym bardzo ważnym wydarzeniem było spełnienie się Przepowiedni Nereveryjczyka, on zaś (bądź ona) zostaje ponownie Hortatorem (dowódcą danego rodu) rodów Hlallu, Redoran i Telvanni, zabija Dagoth Ura niszcząc cały ród Dagoth, niszczy Serce Lorkhana, żródło nieśmiertelności Trybunału i Dagoth Ura, zabija również Almalexię, oszalałą przez swoją nieśmiertelność.

Po odejściu Hortatora do Akaviru nastąpiły inne wydarzenia: otwarcie bram Oblivionu, Ataki Nordów ze Skyrim.

Wielkie Rody Morrowind

Redoran guard.JPG

Strażnik Redorański. Podobnie wyglądają u Hlallu i Telvanni

Do Wielkich Rodów Morrowind należą: Hlallu, Redoran, Telvanni, Indoril, Dres (czasami nazywany Tres) i wymarłe Dagoth. Ród Sotha był gałęzią Indoril, lecz ze sporą autonomią. Za ród niektórzy uważają Dwemerów, lecz oni nie byli Dunmerami, więc powszechnie się ich nie zalicza do rodów.

Zalicza się oficjalnie 5 Wielkich Rodów Morrowind, bez wymarłego Dagoth.

Wielki Rody mają wielką władze, jedynie Imperium Tamriel i Świątynia Dunmerska mają większą. Ich władza obejmuje:

  • gospodarkę (kopalnie diamentów, ebonu, szkła, jaj Kwama; plantacje)
  • bezpieczeństwo (straże charakterystyczna dla każdego rodu w ich miastech)
  • i wiele innych.

Każdy ród w czymś się specjalizuje i każdy co innego proponuje swoim członkom.

Rody można porównać do włoskiej mafii: prowadzą własną politykę, interesy, ale też mają kodeksy i honor. Wraz z wykonywaniem zadań i okazywaniem lojalności można wspiąć się na sam szczyt i obalić starego ojca rodu.

Wielkie Rody nie chętnie wpuszczają do swojej organizacji niedunmerów, zwłaszcza tyczy się to Khajiitów i Argonian, gdyż ci są uważani za zwierzęta i niewolników. Jeżeli się już do któregoś z Domów dołączy i się odejdzie, to do innego już nie można dołączyć.

Należy pamiętać że rody dzielą się na mniejsze rodziny (przykładem może być oddalony trochę od Indorilu wymarły Sotha).

Miasta

Da większych Miast Morrowind należą: Twierdza Smutku, Narsis, Necrom, Tear, Firewatch, Blacklight oraz na Vvardenfell Vivek, Balmora, Ald-Ruhn, Sadrith Mora, Ebonheart.

Miasta można podzielić na:

Towary eksportowe

  • Diamenty - wydobywane z okolic Czerwonej Góry, gdzie dzięki ciśnieniu i wysokiej temperaturze wytworzyły się diamenty. Są cennym składnikiem alchemicznym i jubilerskim, dzięki czemu właściciele kopalni szybko się wzbogacili.
  • Ebon - najtwardszy materiał na Nirnie, niezwykle cenny i ceniony przez alchemików i płatnerzy. Zbrojom i orężom z ebonu dorównują jedynie daedryczne, czyli ebonowe przerobione przez daedry.
  • Szkło (pewnie jednak chodzi o szkliwo) - surowiec do tworzenia wytrzymałych i solidnych, a lekkich zbroi i oręża.
  • Artefakty dwemerowe - handel takimi towarami jest nielegalny, lecz opłacalny, gdyż są cenne. Imperium trzyma elbargo na takie artefakty.

Ciekawsze Rzeczy

Miasta: Twierdza Smutku, Vivek, Necrom, Suran

Miejsca: Czerwona Góra, Ruiny Dwemerowe, Ruiny Daedryczne, Twierdze Dunmerskie, Tel Fyr

Postacie: Divayth Fyr, Dagoth Ur, Vivek, Almalexia, Sotha Sil, Nerevararyjczyk

Fauna

Lądowe

Wodne

Latające

Flora

Problemy Morrowind

Do takiej kategorii trzeba zaliczyć: Spaczenie, Wampiry, Wilkołaki, osłabienie Trybunału, walki Gildii Złodziei przeciwko Cammona Tong.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki