FANDOM


Na tej stronie znajduje się opis tworzenia postaci w przykładowym systemie science fiction pod nazwą Utopia.

Każdy z uczestników symulacji (czyli graczy) wpierw musi stworzyć własną postać, którą będzie mógł przenieść w testowany świat przyszłości. Postać może być tworzona w różnoraki sposób, jednakże w podręczniku podane są ogólne zasady, które mogą być pomocne testerom. Zasady te mogą być modyfikowane w zależności od wizji osoby prowadzącej symulację (czyli Mistrza Gry), warto jednak pamiętać, by przed rozpoczęciem symulacji zasady były przez wszystkich uzgodnione. Przy tworzeniu postaci nie jest najistotniejsza kolejność poszczególnych etapów, jednakże jeżeli uczestnik tworzy postać po raz pierwszy, dobrze by było, gdyby trzymał się ustalonej poniżej kolejności.

  • Wpierw każdy z testerów powinien zastanowić się nad określeniem tożsamości swej postaci. Świat przyszłości bowiem to miejsce, które znamy nadal w sposób mglisty lub nie znamy go wcale. Nie jest więc łatwa próba utożsamienia się z tym światem. Dlatego w podręczniku przyjęte zostało pewne uproszczenie w postaci klasyfikacji typów postaci, jakie można wybrać oraz przedstawione zostały ważniejsze klawy, czyli miejsca społecznej przynależności.
  • Określenie tego, kim się jest, nie wystarcza jednak, by móc powiedzieć, jakim się jest. W symulacjach istotne są parametry postaci, dające jej wymierne cechy, umiejętności i specjalizacje. Możliwe jest też przyjęcie przez uczestników symulacji pewnych szczególnych adaptacji dla swoich postaci. Cechy i umiejętności generowane są w tej wersji podręcznika z przyjętych stałych, jakkolwiek w innych wersjach owe parametry mogą wyglądać inaczej.
  • Aby móc bardziej emocjonalnie, dramatycznie, odgrywać postać, czyli by móc się w nią silniej wczuć, kolejnym krokiem jest określenie jej determinacji. W tej wersji podręcznika determinacje określone są poprzez tożsamość postaci. Składa się na nie zarówno magiczne, czasem irracjonalne myślenie i działanie postaci, jak również marzenia, które wyznaczają indywidualne cele. Dzięki energii mana, postać może być czymś więcej niż tylko maszyną przetrwania. Dzięki magicznemu myśleniu uczestnik może wczuwać się w postać silniej i mieć tę istotną dla rodzaju ludzkiego iluzje bycia sobą.
  • Tak określona postać jest jednak pewnym abstraktem i trzeba mocniej związać ją z wypełniającym symulację światem. Trzeba nadać jej wymiar egzystencjalny, a to nie jest możliwe, póki nie odniesie się jej do materialnego podłoża, a dokładniej do stanu posiadania. Tak więc, kolejny krok, to określenie stałego wyposażenia postaci, jej fizycznych atrybutów, którymi się otacza i poprzez które demonstruje siebie.
  • Ostatni krok, to opisanie cielesności postaci, jej ciała, jak również skonstruowanie jej biografii. Dla tego celu warto każdemu z uczestników poprowadzić tzw. solówkę, czyli jednorazoą przygodę, w którym wspólnie zostanie opisana biografia postaci oraz jej parametry, determinacje i egzystencja, jak również społeczna przynależność. Przy tworzeniu biografii uczestnik powinien umotywować dokonywane przez niego wybory. Opcjonalnie uczestnik może rozpocząć tworzenie od określenia biografii postaci i w trakcie solówki wybierać jej tożsamość i pozostałe atrybuty.

Aby postać nie była tworzona jedynie w wyobraźni uczestnika i prowadzącego, do rozdziału dołączony został kwestionariusz uczestnika symulacji, który należy uzupełniać na bieżąco podczas tworzenia postaci, jak również podczas testów. Biografia postaci może, a właściwie powinna być opisana na osobnej karcie.


Tożsamość

Typy

Jednym z początkowych elementów tworzenia postaci w przykładowym podręczniku Utopia jest wybór typu postaci, w jaką będzie chciał wcielić sie gracz. Podział na typy w tym przypadku rozwinięty zostałw oparciu o literaturę science fiction, m.in. braci Strugackich, Janusza A. Zajdla, Edmunda Wnuka-Lipińskiego czy Georga Orwella.

Poza opisem typów wprowadzone zostały pewne sugestie co do dalszego tworzenia postaci w zależności od wybranego typu. W niektórych przypadkach tester powinien trzymać się ich w sposób raczej sztywny, gdyż są to np. cechy konstytuujące dany typ, w innych są to zaledwie sugestie. Tak więc każdy typ jest określony przez pewne determinanty, a więc poprzez sposób myślenia o świecie (magiczne myślenie), co daje mu energię do działania (mana). W mniejszym stopniu dany typ jest określony przez parametry (cechy i umiejętności), które wynikają z jego podejścia do świata. W większym stopniu wybór typu postaci wpływa też na jej egzystencję (sprzęt podręczny, wyposażenie trwałe). Natomiast opis biografii postaci i jej wyglądu (fizys), dokonywany po określeniu parametrów, determinant i środków egzystencji należy już do samego gracza (testera), przy czym powinien być zgodny z wcześniej dokonanymi wyborami.

Wybór typów postaci przez testerów może mieć wpływ na to, w jaki sposób będzie prowadzona symulacja (gra), dlatego też w części trzeciej podręcznika podane są sugestie co do stylów prowadzenia w zależności od wyboru typu postaci przez testerów. Przy opisie każdego typu, przedstawione zostały także po dwa najczęściej występujące podtypy, jednakże jest można wprowadzić ich więcej. Natomiast warto jest mieć tę różnorodność na uwadze, gdyż zapewne w trakcie testowania symulacji dojdzie do konieczności rozbudowania typologii postaci. W szczególności może mieć to miejsce w przypadku, gdy testerzy często będą chcieli zmieniać typy swych postaci. Wówczas pojawić się mogą typy mieszane, posiadające dualistyczne podejście do świata, generowane przez różne sposoby postrzegania i działania w świecie utopii (marginal men).

Kreatorzy

Podróżnicy

Nieobliczalni

Konsumenci

Przybysze

Klawy

W świecie przyszłości zazwyczaj rzadko mozna spotkać społeczeństwa, które nie były silnie podzielone ze względu na hierarchię społeczną, prestiż, stan posiadania itp. W poniższej typologii struktur społecznych zaprezentowane zostało odniesienie do poscyberpunkowej wizji Neala Stephensona, zawartej w takich jego powieściach jak Zamieć czy Diamentowy wiek, w których zawarł on podział świata na klawy lub burklawy.

Tożsamość postaci określana jest także przez przynależność do danej klawy. Na pytanie „kim jesteś?” nie odpowiadasz bowiem „jestem kreatorem”, czy „jestem nieobliczalna”, lecz raczej wskazujesz, że przynależysz do jakiejś konkretnej klawy: „Jestem forrestpunkiem”, „Jestem czernobylcem”, „Jestem członkiem AdMoW”. Klawy jednakże bywają nietrwałe. Mimo, iż wiele z nich, w szczególności spośród tych, które zostały opisane mają długa tradycję i głęboka historię, czasem sięgającą do czasów sprzed Wielkiego Konfliktu, to bardzo dużo jest takich, które szybko powstają i równie szybko się rozpadają. W niektórych klawach występują osoby jakiegoś konkretnego typu, w innych występują różnorodne typy. Są też takie klawy, gdzie pewnych typów dobrze się nie postrzega. Spośród klaw występujących na Białorusi w roku 2135, opisanych zostało tylko kilkadziesiąt głównych, jednakże występuje ich o wiele więcej. Różny jest też obszar, na jakim dane klawy działają. Zachodzą między nimi też różnego rodzaju relacje od komplementarności i współpracy po jawny i ostry konflikt. Ich istnienie powoduje, że utopia nie jest martwą krainą, lecz miejscem żywym, w którym ciągle zachodzą zmiany, określone przez Strategie Ewolucyjnie Stabilne. Jednakże, aby tester mógł te klawy ze sobą porównać, krótko zostały opisane:

  • historia klawy
  • obszar występowania i działania
  • typy osób występujące najczęściej w klawie
  • sposób rekrutacji nowych członków
  • kwalifikacje członków klawy
  • zobowiązania członków wobec klawy

Każdy z testerów (graczy) i prowadzących symulację (Mistrzów Gry) może pozwolić sobie na wprowadzenie barwniejszych opisów, jeżeli to pozwoli silniej utożsamić się mu z postacią i z jej miejscem zajmowanym w społeczeństwie. Poniższe przykłady klaw sa zaczerpnięte częściowo z literatury science fiction i cyberpunkowej jednak dopasowane powinny być do ogólnego opisu świata Utopii.

Klawy Kreatorów

Klawy Podróżników

Klawy Nieobliczalnych

Klawy Konsumentów

Klawy Przybyszów

Parametry

Każdy z uczestników symulacji, który określił tożsamość swej postaci może dokonać kolejnego kroku, jakim jest ustalenie parametrów postaci. Ponieważ jednostkę ludzką określa zbyt wiele zmiennych, by dałoby się dobrze ją opisać, w podręczniku przyjęty został szereg uproszczeń, dzięki czemu odgrywanie postaci nie będzie wymagało obciążania pamięci nadmierną liczbą reguł i zasad. Pierwsze z uproszczenie polega na określeniu stałych, poprzez które wyznaczyć będzie można cechy i dalsze zmienne.
Wpierw uczestnicy symulacji powinni określić wielkość stałych: fizycznych, emocjonalnych i intelektualnych. W podręczniku noszą one nazwę Mięśnie, Hormony i Neurony. Drugi typ stałych, jaki określa się przed wyznaczeniem wielkości stałych to Kontrola Mięśni, Kontrola Hormonów i Kontrola Neuronów. Każdej postaci przydzielana jest ta sama ilość punktów (kropek) do rozdysponowania pomiędzy stałe. Tylko jeden z typów postaci początkowo otrzymuje dodatkową ilość punktów na rozdysponowanie (podróżnik).
Według klucza, który podany jest w niniejszym podrozdziale, ze stałych konstruowane są zmienne ogólne: cechy i umiejętności postaci. Jednakże po ustaleniu cech stałe przestają być praktycznie użyteczne w dalszej części symulacji, chociaż zdarzyć się może, że pod wpływem jakiegoś wydarzenia stałe zostaną zmodyfikowane (jak widać ich stałość może być względna0, wówczas większość parametrów określających jednostkę powinna być także zmodyfikowana. Cechy wyznaczają predyspozycje i dyspozycje postaci, lecz mogą być też testowane podczas trwania symulacji. To, w jaki sposób należy testować zmienne zostało opisane w rozdziale Zasady działania systemu. W tym rozdziale wspomniane są jedynie krótko najbardziej ogólne zasady testowania. Liczba cech postaci jest stała, ale w zależności od prowadzącego może być ona modyfikowana. Istotne jest, by liczba cech była stała podczas testowania symulacji. Dla ułatwienia prowadzenia symulacji, krótko zostały opisane wszystkie przyjęte w tej wersji podręcznika cechy oraz standardowe sytuacje, w których mogą być one testowane. Prowadzący powinni jednak także starać się testować symulację w sytuacjach nietypowych, wykorzystując przy tym ogólne parametry postaci.
Z cech postaci wynikają w sposób bezpośredni ich predyspozycje, czyli wszelkiego rodzaju umiejętności, zdolności, czy talenty, które w łatwy sposób może opanować odgrywana postać. Lista predyspozycji określana jest na podstawie 3 najbardziej rozwiniętych cech (w zależności od prowadzącego liczba determinujących predyspozycje cech może się zmieniać). Założyć można jednakże, iż do momentu, w którym postać zaczyna być odgrywana, opanowała już pewne umiejętności i nimi dysponuje. Tak więc po określeniu wielkości cech, uczestnik symulacji może wybrać kilka umiejętności, jakie posiada jego postać. Liczba umiejętności w momencie rozpoczęcia symulacji nie powinna być większa niż 10 u danej postaci, co początkowo ułatwia lepsze wczucie się w postać.
Wartość dyspozycji (umiejętności) obliczana jest z wartości cech postaci, przy czym dodatkowo przydzielona jest dodatkowa pula punktów, gdyż założyć można, że umiejętności te były przez postacie rozwijane do tej pory. Liczba umiejętności w odróżnieniu od liczby cech nie jest zamknięta i nowe umiejętności mogą być wprowadzane przez uczestników symulacji. Jeżeli postać nie posiada predyspozycji do opanowania pewnych umiejętności, wówczas będzie mogła je opanować tylko w ograniczony sposób i trudniej też jej będzie je rozwijać. Poza tymi ogólnymi zmiennymi, czyli cechami i umiejętnościami, każda postać może także charakteryzować się pewnymi zmiennymi szczególnymi. W oparciu o rozwinięte umiejętności, postaci mogą rozwijać specjalizacje, które podnoszą w pewnych szczególnych okolicznościach wartość umiejętności. Lista specjalizacji została dodana do podręcznika, jednak jest ona tylko pewnym zarysem, bowiem człowiek może wykorzystywać swe umiejętności do wielu różnych celów i stąd liczba specjalizacji powinna być praktycznie nieograniczona.
Specyficznymi zmiennymi są także adaptacje. W danym środowisku, pod wpływem jego nacisków, jak również czasem pod wpływem uwarunkowań genetycznych, postaci mogą być w sposób szczególny przystosowane do życia w swoim środowisku. Wybór adaptacji powinien być przez jednostkę opisany i włączony w szczególności w opis jej biografii. Adaptacje wpływ mogą mieć na sposób działania jednostek, na jej cechy i umiejętności jak również na stosunek do otaczającego jej świata, sposobu myślenia czy stanu posiadania. Przy każdej adaptacji znajduje się opis w jakich okolicznościach testy działania jednostki, a czasem jej reakcje powinny być modyfikowane.

Cechy

Umiejętności

Adaptacje

Determinanty

Mana

Marzenia

Egzystencja

Ekwipunek i stan posiadania

Opis postaci

Biografia

Wygląd

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki