Fantasypedia
Advertisement

Na tej stronie znajduje się opis tworzenia umiejętności postaci w systemie Utopia.

Predyspozycje[]

Mając już określone cechy, uczestnik symulacji może określić predyspozycje swojej postaci. Predyspozycje określają umiejętności do których rozwoju postać jest predysponowana. W tym podręczniku przyjęto, że predyspozycjami będą te umiejętności, które generowane są przez trzy najbardziej rozwinięte cechy. Jeżeli cech jest więcej niż trzy rozwiniętych na tym samym poziomie, wówczas uczestnik może wybrać spośród najbardziej rozwiniętych cech te, które będą generować predyspozycje jego postaci.
Przykładowo podróżnik® najbardziej rozwinięte ma siłę, percepcję, zręczność i wygląd. Zręczność i wygląd są rozwinięte na tym samym poziomie, więc uczestnik symulacji tworzący jego postać, decyduje się odrzucić wygląd jako cechę generująca predyspozycje postaci.
Liczba cech generujących predyspozycje może być niższa bądź wyższa, co będzie ułatwiło lub utrudniało dla rozwoju umiejętności u postaci stworzonych do symulacji.
Jeżeli jednostka wybiera umiejętność, do której ma predyspozycje, wówczas automatycznie wartość umiejętności wzrasta o k10. Maksymalna wartość, do których jednostka ma predyspozycje może wynosić 90.
Uwaga!!! Lista predyspozycji ustalana jest na podstawie wartości bazowych cech postaci, a nie cech zmodyfikowanych.

Umiejętności[]

Umiejętności jednostki określają nabyte w trakcie rozwoju i wyuczone dyspozycje. Ich wielkość zależna jest od cech postaci, choć jeżeli są rozwijane, to mogą być znacznie wyższe od wartości cech. Lista umiejętności nie jest w podręczniku zamknięta i może być rozszerzana przez prowadzącego symulację. Istotne jest, by przy wprowadzaniu nowych umiejętności przemyśleć od jakich cech będą zależeć oraz czy nie pokrywają się z już istniejącymi umiejętnościami. Aby zbytnio nie komplikować tworzenia umiejętności postaci założyć można, że każda umiejętność zależy od maksymalnie dwóch cech postaci.
Przy kreowaniu dyspozycji postaci, uczestnik wybrać może dla niej kilka umiejętności, jakie zdążyła ona rozwinąć w ciągu swego życia. Liczba wybieranych umiejętności nie powinna być wyższa niż 10. Liczba wybieranych umiejętności, do których jednostka ma predyspozycje nie powinna być wyższa niż 5, wśród podróżników nie wyższa niż 7. Dodatkowo każdy uczestnik symulacji może rozdysponować 60 pkt. pomiędzy wybrane wcześniej umiejętności. Jednakże żadna wartość umiejętności nie powinna być wyższa niż 70 w momencie rozpoczęcia symulacji. Wartość umiejętności, do której postać nie ma predyspozycji, nie może być rozwinięta powyżej 80 pkt. w ciągu prowadzenia gry.
Umiejętności, podobnie jak cechy testowane są poprzez rzuty k100 lecz także k80, k120 i k200 w zależności od stopnia trudności wynikającego od sytuacji, w jakiej znalazła się postać. Niektóre umiejętności modyfikują wyniki testów cech postaci.

Liczba umiejętności posiadanych przez jednostkę może być nieograniczona, o ile będzie mogła ona ciągle je zdobywać i będzie mieć na to czas. Jednakże wartość umiejętności nieużywanej przez jednostkę przez co najmniej 5 ostatnich sesji symulacyjnych będzie spadać. Tzn. spadać będzie o 10 lub do poziomu bazowego, który wynika z bazowych cech postaci. Jeżeli postać będzie chciała przypomnieć sobie umiejętność, będzie musiała ją skutecznie przetestować na niższym poziomie. Po udanym teście umiejętności, jej wartość wróci do poziomu, jaki zdołała rozwinąć. Jeżeli postać będzie posiadała umiejętność o wartości poniżej 20, jej wartość po dłuższym okresie nie używania (minimum 5 sesji) spadać będzie o 5 pkt. lub do poziomu bazowego. Uczestnik powinien zapisać dla każdej umiejętności jej wartość bazową oraz aktualną.
Umiejętności mogą także podlegać bardziej istotnej degradacji, o ile cechy postaci ulegną degradacji. Więcej na ten temat w rozdziale Degradacje W przypadku, gdy obniżane są cechy kondycyjne, wraz z nimi spadają wszystkie umiejętności postaci zależnie od cechy kondycyjnej, której wartości spadają najszybciej.
W niektórych umiejętnościach jednostki mogą się specjalizować, na poziom umiejętności wpływać mogą też szczególne adaptacje jednostki. Więcej na ten temat w następnym podrozdziale.
Zdobywanie nowych umiejętności zależne powinno być albo od doświadczenia (ca najmniej jeden sukces), albo dzięki specjalnemu przeszkoleniu w różnego typu klawach. Jednakże przynależność do klawy nie gwarantuje automatycznego opanowania umiejętności.
W przypadku, jeśli jednostka chce testować umiejętność, której nie posiada, czasami może być to dozwolone. Wówczas testuje niższą wartość generującej ją cechy odejmując od niej 10 lub więcej.

Lista przykładowych umiejętności z opisem[]

Aktorstwo = (Pamięć + Charyzma)/2 – dzięki tej umiejętności postać potrafi naśladować dobrze inne osoby spotkane w rzeczywistości lub tylko wyobrażone. Aktorstwo umożliwia poprzez imitację zachowań wpływać na zachowania innych, np. poprzez odgrywanie żebraka lub dyktatora. Poziom trudności określany jest przez zachowania jakie się chce wywołać danego typu imitacją. Np. jeśli jest to udawanie zwykłego członka jakiejś klawy, tak by ktoś nie zwracał na postać uwagi, stopień trudności jest niski, jednak wzrasta jeśli postać odgrywa obca sobie rolę chcąc wymusić jakieś działania.

Biegi = (Zręczność + Szybkość)/2 - postać posiadająca tego typu umiejętność potrafi dobrze rozplanować bieg, chcąc przebiec jakiś określony dystans, w czasie pościgu lub ucieczki lepiej wykorzystuje swoje możliwości (+10 do dorzutów). Dzięki tej umiejętności postać także wolniej się męczy – wolniej spadają punkty kondycji (przy długich biegach spada tylko jeden punkt na turę [chwilę] przy sprincie punkty kondycji spadają w tempie 5 na run-dę [moment]).

Broń biała - ciężka = (Zręczność + Siła)/2 – (dotyczy ciężkich przedmiotów służących do walki – brechy, kije baseballowe, ciężkie szable itd.) Brak tej umiejętności powoduje, że postać testuje ją na 10% oraz ma większe szanse na samookaleczenie (szanse krytyka zwiększone o 5%). Umiejętność ta pozwala postaci także na umiejętne obchodzenie się z tego typu bronią (konserwacja, wycena). UWAGA! – nie można jej wykorzystywać przy miotaniu bronią.

Broń biała lekka = Zręczność – (lekkie ki-je, noże, sztylety) standardowo każda postać potrafi używać broni białej lekkiej, jeśli ma długo z nią do czynienia. Jednakże umiejętne się nią posługiwanie pozwala na precyzyjne wymierzanie ciosów i obchodzenie się z nią w starciu. W innych przypadkach krytyczne pechy występują częściej o 5%. Bez umiejętności testuje się zręczność na –10.

Broń niestandardowa = (Siła + Zręczność)/2 – ta umiejętność to posługiwanie się wszelkimi przedmiotami, które na to pozwalają zaaranżowanymi jako improwizowana broń (klawiatury, buty, znaki drogowe itp.). Dotyczy to przede wszystkim cięższych przedmiotów, którymi można wyrządzić niebagatelną krzywdę. Bez tej umiejętności, używa się ich z prawdopodobieństwem sukcesu (trafienia powodującego obrażenia) na 15%

Broń palna i mechaniczna = Zręczność + Inteligencja/2 - umiejętność ta pozwala na używanie broni, która zadaje obrażenia bez bezpośredniego angażowania naszych zdolności manualnych (pistolety, kusze, balisty itp.). Pozwala ona nie na skuteczne zadawanie obrażeń, ale na zajmowanie się bronią mechaniczną w ogólności – konserwacja bro-ni, wiedza o typach broni palnej i mechanicznej, amunicji itd. Innymi słowy jest to umiejętność właściwego obchodzenia się z bronią tak by nie obawiać się niepotrzebnych zranień czy jej dewastacji.

Celność = (Percepcja + Zręczność)/2 – umiejętność wykorzystywana przy broniach dystansowych, zarówno wymagających (łuki, kusze) i nie wymagających siłowych operacji manualnych (pistolety, karabiny). Dotyczy tylko broni lekkich, przy broniach cięższych – ciężkie karabiny, ciężkie kusze, testuje się (Percepcja + Siła)/2.

Choroby psychosomatyczne = (Percepcja + Pamięć)/2 – postać rozpoznaje rozpoznajesz choroby ciała (somatyczne) oraz psychiczne (zaburzenia pracy mózgu). Mały sukces może oznaczać niepewność jej diagnozy. Nieudany test oznacza, że postać nie ma pojęcia z jakim schorzeniem ma do czynienia. Aby posiadać taką umiejętność postać musiała w swej biografii zetknąć się z praktyką w klinice.

Cichy chód = (Zimna krew + Zręczność)/2 – postać porusza się w terenie w sposób naturalny, odgłosy hałasu, które czyni nie różnią się od odgłosów naturalnych dla danego terenu, chyba że ktoś będzie miał większy sukces przy rzucie na Czułość. W zależności od typu terenu współczynnik trudności może być modyfikowany.

Eksperymentowanie = (Pamięć + Inteligencja)/2 – umiejętność stosowania w praktyce teorii naukowych, testowania hipotez, prowadzenia operacji badawczych, przygotowywania formularzy i zapisu wyników eksperymentu. W trakcie prowadzenia eksperymentu umiejętność ta powinna być testowana na każdym etapie prowadzenia eksperymentu.

Empatia = (Percepcja + Czujność)/2 – umiejętność dostosowywania własnych reakcji i emocji do emocji rozmówcy, tak by mu się wydawało, że postać pilnie go słucha i myśli podobnie do niego. Dzięki tej umiejętności można także uzyskać poczucie swojskości, przez co NPC może być bardziej przychylny w przekazywaniu informacji lub w wysłuchiwaniu pewnych sugestii.

Farmaceutyka = Pamięć – praktyczna wiedza na temat ziołolecznictwa, lekarstw oraz dragów. Postać zna się także (współczynnik pomniejszony o połowę) na nanofarmaceutyce. W dyspozycji tej zawarta jest także wiedza na temat stosowanych współcześnie środków leczniczych oraz innych środków wpływających na fizjologię organizmu.

Gra na instrumentach = (Zręczność + Pamięć)/2 – postać potrafi używać klasycznych instrumentów oraz posiada talent do grania na nich różnych linii melodycznych. Generalnie posiadanie tej umiejętności oznacza, że postać posiada automatycznie jedną specjalizację w grze na instrumentach.

Graffiti = (Czujność + Zręczność)/2 – umiejętność wykorzystywania i przekształcania kodów kulturowych w celu demonstrowania własnych lub cudzych (zleconych) poglądów na murach budynków czy innych otwartych i publicznie dostępnych powierzchniach. Dobrze wykonane graffiti (wysoki sukces) oznacza, że dana ikona graffiti będzie miała duże oddziaływanie i prawdopodobnie będzie powielana przez innych grafficiarzy.

Hacking = (Inteligencja + Szybkość)/2 – postać potrafi wkradać się do baz danych o określonym stopniu tajności, blokować przesył informacji. Umiejętność ta też pozwala na łamanie szyfrów i na namierzanie innych hackerów.

Hipnoza = (Czujność + Charyzma)/2 – umiejętność stosowania hipnozy pozwala wprowadzać inne osoby w stan krótkiego letargu, w czasie którego bezwolnie osoby te będą wykonywały polecenia hipnotyzera, zarówno behawioralne, jak i werbalne. Dzięki hipnozie można także z pewnych osób wyciągać informacje z ich pamięci. Hipnoza może odbywać się tylko w specjalnych warunkach, gdy osoba hipnotyzowana jest odprężona i gotowa na seans. Testowanie hipnozy wygląda tak, iż hipnotyzer dorzuca k20 do umiejętności, a postać hipnotyzowana k20 do charyzmy.

Iluzjonizm = (Zręczność + Inteligencja)/2 - dzięki odpowiednim praktykom postać potrafi stosować różnego typu sztuczki ze znikającymi przedmiotami. Aby móc ją stosować, postać także powinna umieć oddziaływać na inne osoby, dlatego tez stosowana może być tylko u postaci posiadających charyzmę równa co najmniej 30.

Ignorowanie ran = (Siła + Zimna krew)/2 – u postaci posiadającej tę dyspozycję cecha siły nie opada, mimo iż spada jej kondycja fizyczna. U tego typu osób także wolniej spada współczynnik trzeźwości w momencie zranienia. Tego typu postać nie podlega szokowi z powodu poważniejszych ran.

Inżynieria = (Inteligencja + Zręczność)/2 - niektóre postaci posiadają specjalne dyspozycje do tego, by zajmować różnego rodzaju konstrukcjami. Maszyny i mechanizmy, z jakimi mają do czynienia są przez nie szybko rozpracowywane. Tego typu umiejętność testowana przy konstruowaniu różnego typu urządzeń, a także przy ich naprawie.

Języki = Pamięć – postać posługuje się wybranymi k3 językami nowożytnymi lub wymarłymi. Za każde zdobyte 10 PR postać uczy się dodatkowego języka. Umiejętność na poziomie do 20 pkt. oznacza, że postać opanowała język na tyle, by móc w jakiś sposób się nim porozumiewać z osobami władającymi tym językiem. Na poziomie 21 – 40 postać opanowała podstawy języka w piśmie i mowie i jest w stanie zrozumieć prosty artykuł w sieci. 41 – 60 postać zna język dobrze, potrafi w nim formułować myśli i używać go do korespondencji. Od 61 pkt. tej umiejętności oznacza, że postać zna język bardzo dobrze i rzadko popełnia błędy. Suma punktów tej umiejętności powinna być rozdysponowana pomiędzy wszystkie poznane języki. Za 1 PR postać rozwija standardowo umiejętność o 5.

Konserwacja = (Zimna Krew + Percepcja)/2 – postać potrafi odpowiednio zabezpieczać sprzęt przed korozją i niebezpiecznymi warunkami klimatycznymi (dotyczy materiałów wybuchowych, urządzeń technicznych, elementów architektury, dzieł sztuki itd.) Dzięki tej umiejętności postać potrafi tak-że usuwać pewnego rodzaju zabrudzenia, korozję i przywracać obiekt do stanu początkowego (dotyczy to tylko zewnętrznej powierzchni a nie działania przedmiotu).

Kontrolowanie używek = (Charyzma + Poczucie rzeczywistości)/2 – ta umiejętność oznacza picie kefiru i innych trunków bez wpadania w ciągi pijackie. Załapanie się na tę umiejętność w danej fazie picia powoduje, że postać może zadeklarować odmowę spożywania alkoholu lub może zadeklarować wypicie określonej ilości alkoholu. Po każdej zażytej używce postać powinna testować tę umiejętność.

Krasomówstwo = (Pamięć + Charyzma)/2 - umiejętność przemawiania to dyspozycja, którą łatwo można opanować, jednakże tylko osoby posiadający wysoki współczynnik potrafią przegadywać wszystkich dookoła. Tego typu umiejętność pozwala na ciągłe mówienie bez konieczności przerw na zastanowienie się, czy poszukiwanie potwierdzenia u słuchaczy.

Kryjówki leśne = (Percepcja + Pamięć)/2 – postać zna miejsca, które można zaadaptować jako schroniska na terenie lasu, potrafi także odnajdywać miejsca nadające się na tego typu kryjówki dla większej liczby osób na nieznanym sobie terenie. Jest to generalnie wyczucie pewnych miejsc, które mogą nadawać się do tego celu.

Krycie się = (Zręczność + Czujność)/2 – postać potrafi wtopić się w tło, o ile nie jest to wielka różowa ściana. Tego typu umiejętność testowana może być, gdy postać próbuje ukryć się w tłumie, czy tez za pobliskim drzewem.

Leśna walka = (Zręczność + Czujność)/2 – ta dyspozycja to umiejętność walki w trudnym terenie, w szczególności w zarośniętym lesie. Jest to przede wszystkim walka wręcz przy wykorzystaniu topologii terenu, znajdujących się na nim przedmiotów i obiektów mogących ułatwić pokonanie przeciwnika.

Medytacja = Poczucie rzeczywistości – dyspozycja jaką jest umiejętność pozwala postaci na całkowicie świadome kontrolowanie sytuacji, zarówno w sytuacji, gdy jest ona bierna, czy tez wówczas, gdy podejmuje ona inne działania. Dzięki tej umiejętności może ona rozpoznać, czy otaczająca ją rzeczywistość jest tylko pewnym fantomem, sferą wirtualną, czy też realnym światem. W niektórych sytuacjach jej wykorzystanie może być utrudnione, co może świadczyć o tym, że postać znalazła się w odmiennej rzeczywistości (sen, metawers itd.).

Mnemotechnika = (Inteligencja + Charyzma)/2 – umiejętność, która stała się popularna w drugiej połowie XXI wieku, choć stosowana była już w pierwszej połowie XX wieku. Jest to umiejętność wpływania na masowe działania innych ludzi poprzez delikatne sugestie w mediach i skuteczne zarażanie ich wirusami umysłu, najczęściej poprzez preparowanie i modelowanie różnego typu idei. Osoby mające opanowaną tę umiejętność potrafią także przekazem pozawerbalnym (mowa ciała) wpływać na ocenę sy-tuacji i działania innych.

Nawiązywanie kontaktu = (Wygląd + Charyzma)/2 – spontaniczność i towarzyskość postaci pozwala jej na lepszą autoprezentację siebie, jak i swojej klawy czy grupy. Przypadkowi ludzie mają mniejsze szanse na ignorowanie jej, jeżeli zaczyna z nimi rozmawiać. (można to wykorzystywać tylko wobec NPC). Pierwsze wrażenie jest w sytuacji takich postaci zawsze wyższe w stosunku do sytuacji z innymi przypadkowymi osobami. Uważają oni taka postać za bardziej otwartą i godną rozmowy na istot-ny dla niej temat.

Negocjacje = (Charyzma + Inteligencja)/2 – umiejętność pozwalająca przekonywać inne osoby do słuszności swoich poglądów oraz pozwalająca na targowanie kosztów danego towaru, usługi czy podjęcia określonych działań do których są nakłaniani. Umiejętność testowana jest w ten sposób, że postać wykonuje dorzut k20, a jej oponent, jeśli nie posiada tej umiejętności wykonuje dorzut do niższej z cech inteligencji lub charyzmy. W przypadku korzystnego dla postaci testu, im wyższa jest różnica, tym bardziej jej oponent jest skłonny do przystania na oferowane przez postać warunki.

Netsurfing = (Percepcja + Szybkość)/2 – w zalewie informacji trudniej znaleźć te bardziej istotne. Postać posiadająca tę umiejętność zna dobrze sieć i wie, gdzie jakich informacji powinna poszukiwać. Przy udanym teście postać odnajduje informacje w ciągu jednej tury. W przypadku niepowodzenia jest to liczba tur o jaką przekroczona została w teście wartość umiejętności. W przypadku wyrzucenia więcej niż 90 występuje rzut krytyczny i mimo zmagań postać nie odnajduje właściwej informacji. Test powinien być wykonywany przez prowadzącego symulację.

Obliczenia = Inteligencja – umiejętność ta pozwala na wykonywanie szeregu obliczeń przez postać bez używania dodatkowych narzędzi, operowania na wielkich liczbach, szybkiego przetwarzania dostępnych danych liczbowych. Czym wyższa wartość tej umiejętności tym szybsze i bardziej skomplikowane zarazem mogą być obliczenia. Test wykonywany powinien być dla postaci przez prowadzącego symulacje, tak by postać nie wiedziała czy nie popełniła błędu.

Odporność na choroby = Siła – pomimo, iż kondycja postaci będzie spadać w przypadku zakażenia, zarażenia się, jej aktywność nie będzie spadać, póki kondycja nie spadnie poniżej połowy, wówczas za każdy spadek punktu kondycji spadać będą 2 punkty aktywności.

Odporność na indoktrynację = (Charyzma + Zimna Krew)/2 – w sytuacji, gdy postać uczestniczy w przyjmowaniu cudzych idei i nakłaniana jest do przyjmowania czyjegoś punktu widzenia, dyspozycja ta umożliwia jej zauważenie pewnych przesłanek by uznać, że przyjmowane informacje są fałszywe lub ich źródło nie jest wiarygodne. Pozytywny test oznacza, że postać odnalazła fałsz, zauważyła we wcześniej jej prezentowanych danych niespójności lub uświadomiła sobie rzeczywiste intencje stojące za głosicielami pewnych idei.

Odporność na zmęczenie = Siła – posiadanie tej dyspozycji powoduje, że w sytuacjach, które powodują znaczny wysiłek przy udanym teście jej kondycja spada wolniej, o 1 pkt. mniej w danej jednostce czasu, w niezależnie od typu wysiłku jaki ona podejmuje. Test tej umiejętności powinien być wykonywany w każdym przypadku co turę.

Odwaga = Zimna krew – Jeżeli postać wykona test poprawnie, jej przeciwnik nie posiadający odwagi w pewnych okolicznościach, określonych przez prowadzącego symulację musi wykonać test na charyzmę by móc nadal podejmować walkę z postacią, o ile nie odniosła ona poważniejszych, widocznych dla niego ran. W przypadku spotkania przeciwnika posiadającego tę umiejętność, postać jak i przeciwnik wykonuje dorzut. Jeżeli jedna z wartości będzie wyższa o co najmniej 20 od drugiej, wówczas osoba z niższym wynikiem znajduje się zastraszona i w ciągu najbliższych k6 tur traktowana jest jako postać nie posiadająca odwagi (jako osoba, która utraciła odwagę).

Orientacja przestrzenna = (Pamięć + Percepcja)/2 – umiejętność ta pozwala na ocenę odległości, zmiany kierunku marszu lub w przypadku pojazdu torów drogi nawet, jeśli postać ich nie kontroluje lub głębokości zanurzenia czy długości przebytej drogi. Nieudany test oznacza, że postać jest zdezorientowana. Postacie nie posiadające tej umiejętności testują niższy ze współczynników pamięć lub percepcja.

Oswajanie = Charyzma – postać potrafi uwarunkować dowolne nie uwarunkowane do tej pory zwierzę domowe. Warunkowanie, czyli wdrukowywanie w zwierzęta poleceń to jednak proces długotrwały. Założyć należy, że jeżeli postać oswaja dane zwierzę psa będzie wykonywało ono maksymalnie tyle poleceń, ile wynosi współczynnik oswajanie/10. Każde polecenie będzie przyswajane dłużej lub krócej w zależności od typu zwierzęcia. Początkowo zwierzę nie reaguje na żadne polecenia. Po każdej nauce postać powinna wykonać test, czy zwierzę reaguje na jej komendy. W przypadku zwierząt dzikich postać może ograniczać ich instynktowne zachowania. Jednak w takim przypadku wartość umiejętności obniżana jest o 20.

Pamięć encyklopedyczna = Pamięć – niektóre postaci łatwiej zapamiętują fakty z ich otoczenia dzięki odpowiednio ukształtowanej pamięci własnego mózgu. Potrafią zapamiętywać znaczne ilości tekstu czy przekazów werbalnych bez konieczności ich zapisywania i utrzymują niezniekształcone przez długi czas. Jest to pamięć pozwalająca na zapamiętywanie długich serii numerów, sekwencji zdarzeń, twarzy napotkanych jednostek itd.

Pilotaż = (Percepcja + Zręczność)/2 – umiejętność posiadana przez stosunkowo niewielką liczbę osób, przede wszystkim mających wyższy status ekonomiczny i korzystających z własnych pionowzlotów. Jest to nie tylko umiejętność obsługi jednostek powietrznych, ale także wykonywania różnych akrobacji lotniczych. Nauka akrobacji lotniczych jest zwykle dość długotrwała, dlatego wykonywane mogą być przez postaci, jeśli rozwinęły one o co najmniej 10 tę umiejętność lub jeżeli cechy postaci były na wysokim poziomie wartość nie osiągnęła 70. Postacie takie łatwiej też zdobywają umiejętność orientacja przestrzenna, zyskują ją za połowę PR. Dzięki tej umiejętności postać potrafi także usuwać proste usterki.

Podnoszenie ciężarów = Siła – w przypadku postaci, które nabyły tę dyspozycję, potrafią one podnosić i przenosić o połowę większe ciężary niż postacie nie posiadające tej umiejętności bez wykonywania testu. A w przypadku wyższych ciężarów są w stanie je podnieść jeśli wykonają test tej umiejętności i dodatkowo test na zręczność. W zależności od wielkości ciężaru zwiększany powinien być stopień trudności.

Podzielność uwagi = Percepcja – postać potrafi skoncentrować uwagę na dwóch lub więcej wydarzeniach, które zachodzą w danej chwili. Postać taka potrafi także wykonywać pewne działania i koncentrować uwagę na informacjach, które nie mają nic wspólnego z wykonywaną przez nią czynnością. Przy testowaniu tej umiejętności uwzględniony powinien być stopień trudności w zależności od ilości źródeł informacji i ilości zmysłów, jakimi są one rejestrowane.

Pomoc medyczna = (Zimna Krew + Pamięć)/2 – umiejętność ta pozwala na wykonywanie przez postać doraźnych zabiegów leczniczych związanych z tamowaniem krwi, nastawianiem kości, bandażowaniem, wykonywaniem sztucznego oddychania itd. Trudniejsze zadania testowane są na wyższym poziomie trudności, o ile postać nie posiada odpowiednich specjalizacji. Udany test oznacza, że cechy kondycyjne w zależności od typu obrażenia spadają wolniej, a w niektórych przypadkach zmniejsza się także prawdopodobieństwo zgonu jednostki spowodowane niedotlenieniem mózgu.

Prognozowanie = (Inteligencja + Percepcja)/2 – postać posiada talent przewidywania stanów wyjściowych danej sytuacji w pewnym przybliżeniu. Dotyczy warunków pogodowych, ruchów społecznych, mieszanek chemicznych. Żeby prognoza była bardziej trafna, potrzebuje dużej puli danych o stanie początkowym lub zbliżonym do początkowego. Jest to umiejętność nie wynikająca ze znajomości obliczeń, ale z praktykowania danej problematyki, wobec cze-go jej mózg automatycznie oblicza poza udziałem świadomości pewne efekty, jaki mogą wystąpić w danej sytuacji po pewnym czasie. Jeżeli postaci udaje się wykonać test poprawnie, uzyskuje od prowadzącego symulacje mgliste, nieprecyzyjne informacje o tym, co może zdarzyć się w najbliższej przyszłości z obserwowanym układem. Jednostka aby prognozować, musi lub musiała w przeszłości często stykać się z obserwowanym zjawiskiem lub ze zjawiskami do niego podobnymi.

Programowanie = (Inteligencja) – umiejętność pozwalająca na tworzenie programów, systemów operacyjnych, wirusów i układów immunologicznych. Im wyższa wartość tej umiejętności, tym bardziej zaawansowana jest postać w tworzeniu różnego typu oprogramowania. Do wartości równej 20 są to podstawowe elementy wolnego oprogramowania. Jeżeli współczynnik wynosi 21 – 50 postać potrafi także pisać własne proste programy użytkowe. Systemy operacyjne i rozbudowane programy budowane mogą być przez osoby, których wartość jest wyższa od 50. Test wykonywany jest w momencie, gdy jednostka sprawdza działanie napisanego programu. Nieudany test oznacza, że program nie działa lub działa z błędami, które trzeba znaleźć.

Prowadzenie = (Percepcja + Zręczność)/2 – umiejętność określająca jak dobrze postać potrafi prowadzić silnikowe pojazdy naziemne. Testowana jest w sytuacji wykonywania niestandardowych manewrów lub co jakiś czas (niekiedy co turę) w terenie o nierównej nawierzchni. Test tej umiejętności powinien być też wykonywany w sytuacji, gdy pojazd zachowuje się niezgodnie z oczekiwaniami, np. nie chce ruszyć. W takim wypadku przy udanym teście postać może odgadnąć usterkę, którą należy usunąć. Przy prostych, standardowych usterkach wystarczy dodatkowy test tej umiejętności, przy poważniejszych pojazd kwalifikuje się do poważniejszej naprawy.

Przyrządzanie posiłków = (Percepcja + Czujność)/2 – umiejętność przygotowywania pożywnych posiłków o wysokich walorach smakowych, jakie rzadko serwowane są przez windy żywnościowe.

Przywódczość (umiejętności kierownicze) = Charyzma – umiejętność przewodzenia grupie osób i wydawania komend, organizowania pracy całej załogi (dotyczy NPC). Niepowodzenie testu oznacza, że grupa nie będzie wykonywała poleceń postaci. Umiejętność ta pozwala na dostosowywanie stylów przywództwa do różnych kategorii osób podległych postaci. Umiejętność ta testowana jest w sytuacjach, gdy postać rozdysponowuje zadania dla niewielkiej grupy osób lub gdy przy pomocy innych osób chce realizować proste zadania, nie wymagające dalszych specjalnych umiejętności. Postać wykonuje dorzut do przywódczości, gdy osoba, na którą chce wywrzeć wpływ wykonuje test na charyzmę pomniejszoną o 10. Jeżeli powyżej połowy grupy pozwoli sobą kierować przywódcy, to w dalszych testach od wyniku osób, na których działa postać odejmuje się nie 10, a 20 od charyzmy. U osób podległych w czasie, gdy wykonują zadania automatycznie pojawia się odwaga o wartości równej przywódczości postaci, o ile postacie te nie posiadają własnej odwagi.

Rehabilitacja = (Pamięć + Czujność) – ta dyspozycja pozwala na umiejętne opiekowanie się rekonwalescentami, osobami rannymi i obłożnie chorymi. Jest to znajomość praktyki lekarskiej na podstawowym poziomie oraz umiejętność jej zastosowania w standardowych przypadkach.

Rysunek = (Percepcja + Zręczność)/2 – rzadka umiejętność pozwalająca na szkicowanie fragmentów terenu, obiektów, roślin czy postaci, jeżeli postać nie dysponuje w pewnych sytuacjach sprzętem typu kamera czy skaner terenu. Uwaga! Aby wykorzystać tę umiejętność postać powinna posiadać papier elektroniczny lub zwykły oraz przyrządy do wykonywania rysunku w przypadku zwykłego papieru.

Rzucanie = (Percepcja + Zręczność)/2 – umiejętność miotania różnego typu przedmiotami. Testowana jest wówczas, gdy postać chce trafić przedmiotem w jakieś określone miejsce czy obiekt. W przypadku osób nie posiadających tej umiejętności wykonywane są dwa testy na zręczność i percepcję. Przy teście na zręczność wyrzucona wartość wyższa niż 90 oznacza krytyka.

Saperka = (Zimna Krew + Percepcja)/2 – postać potrafi przeszukiwać teren w celu odnajdywania broni, materiałów wybuchowych, bomb, granatów, będące na terenie Białorusi pozostałością po Wielkim Konflikcie. Postać oczywiście musi znać przypuszczalną lokalizację terenów walk, gdzie tego typu materiały mogą występować. Dla osób nie posiadających tej umiejętności wpierw jest wykonywany test na percepcję. Jeżeli będzie udany, wówczas wykonywany jest drugi na zimną krew. Niepowodzenie drugiego testu oznacza, że materiał (o ile jest aktywny) ulega naruszeniu i powodowany jest wybuch. Przy nieudanym teście na percepcję postać także może nie zauważyć poszukiwanego materiału i spowodować detonację.

Selektywny wzrok = Percepcja– wchodząc na dany teren lub do określonej lokacji (np. hali, pokoju), postać potrafi automatycznie skupić wzrok jedynie na obiektach najbardziej zbliżonych do tych, których poszukuje. Selektywny wzrok nie jest czymś stałym, działa jedynie wówczas, gdy tester deklaruje, że postać włącza tę umiejętność. Ta umiejętność nie może być używana jednocześnie z podzielnością uwagi.

Silny cios = Siła – umiejętność zadawania silnych ciosów, powodujących dodatkowe obrażenia i spadek kondycji przeciwnika. Mierzone silne ciosy mogą uszkadzać narządy wewnętrzne, łamać kości a nawet w niektórych przypadkach spowodować zgon przeciwnika. Używanie tej umiejętności oznacza, że zadawane ciosy są dwa razy mocniejsze niż u osób o tej samej wadze nie posiadających tej umiejętności. Wymierzanie takich ciosów jednak powoduje, że wykonywane są one wolniej. Szybkość obniżona jest przy wyprowadzaniu ciosu o 10.

Szyfrowanie = Inteligencja – umiejętność ta pozwala na kodowanie informacji w taki sposób, by nie były do odczytania przez przypadkowe osoby, jakie się nimi zetkną. Do zaszyfrowanej informacji dopisuje się wynik rzutu k20 i wartości umiejętności postaci szyfrującej. Jest to wartość szyfru. W przypadku, gdyby ktoś chciał zhakować tego typu szyfr, to taki hacker wykonuje dorzut k20 do hackingu. Jeżeli wartość szyfru jest wyższa, oznacza to, że kod został nienaruszony, jeżeli hacker uzyska wyższy wynik, oznacza że informacja została zdeszyfrowana.

Taktyka = (Inteligencja + Czujność)/2 – postać obdarzona zmysłem taktycznym potrafi tak wyznaczać zadania podległym osobom, aby były one najefektywniej wykonywane. Dotyczy to zadań wymagających koordynacji działań kilku czy kilkunastu osób lub większych grup. Umiejętność ta dotyczy rozdysponowywania zadań, a nie wpływu na podległe osoby. Efektywność osób podległych taktykowi wzrasta o 5 jeżeli test zostanie wykonany pozytywnie.

Terapeutyka = (Inteligencja + Charyzma)/2 – umiejętność leczenia poważniejszych chorób psychosomatycznych za pomocą oddziaływania na pacjenta lub przymuszania go do wykonywania specjalnych ćwiczeń. Nie jest to bierne opiekowanie się jak w przypadku rehabilitacji, lecz aktywne oddziaływanie, przez co leczenie przebiega szybciej.

Traperka = (Siła + Czujność)/2 – postać potrafi przebywać (zamieszkiwać) w terenie niezagospodarowanym, najczęściej naturalnym lub zdewastowanym. Dzięki tej umiejętności postać potrafi sporządzić dla siebie w takim terenie prosty posiłek, znaleźć miejsce, w którym byłaby zabezpieczona przed groźniejszymi dla zdrowia zjawiskami atmosferycznymi. Potrafi także unikać niebezpieczeństw ze strony dzikich zwierząt, omijać naturalne pułapki i sporządzać pułapki na drobną zwierzynę.

Tropienie = Percepcja – postać potrafi odróżniać ślady pozostawione przez ludzi i zwierzęta w lesie od naturalnych złamań gałązek czy powalonej wiatrem trawy. Jeżeli w danym miejscu przechodził ktoś wcześniej, do umiejętności dodawany jest ujem-ny modyfikator w zależności od podłoża, na którym znajdują się ślady i czasu, kiedy one powstały.

Unieszkodliwianie pułapek = (Percepcja + Zimna krew)/2 – Żeby wykryć i unieszkodliwić pułapkę, postać musi wykonać test dwukrotnie (raz na wykrycie pułapki, drugi na jej unieszkodliwienie). Postać, żeby wykryć pułapkę musi zdeklarować, że próbuje jej poszukiwać lub że zachowuje specjalną uwagę. W tym momencie nie działa u niej podzielność uwagi. U osób, których współczynnik wynosi powyżej 70 i mają dość długą praktykę w ich wykrywaniu – co najmniej rozwinięcie o 10 z bazowej umiejętności pułapki mogą być zauważone, nawet jeśli nie starają się one ich wykrywać. W takiej sytuacji wpierw powinny wykonać udany test na czujność.

Ujeżdżanie = (Zręczność + Uniki)/2 – powszechna kiedyś umiejętność ujeżdżania i dosiadania koni, obecnie jest czymś wyjątkowym. Postać posiadająca tę umiejętność potrafi jeździć konno, a jeżeli wartość tej umiejętności wynosi więcej niż 40 potrafi też przemieszczać się konno po trudniejszym terenie, skakać przez przeszkody i jeździć galopem. Dla osób próbujących dosiadać konia nie mających tej umiejętności, możliwość wyrzucenie przy teście liczby wyższej niż 80 oznacza krytyka.

Urządzenia techniczne = (Inteligencja + Zręczność)/2 – umiejętność ta pozwala postaci na opanowanie archaicznej techniki i uruchomienie starego sprzętu, o ile jest do czegokolwiek przydatny. Poza obiektami mobilnymi nie musi testować obsługi większości powszechnie występujących urządzeń technicznych. Dotyczy to także hardware’u. W odróżnieniu od osób nie posiadających tej umiejętności, może także testować sprzęt najnowszej generacji.

Uwodzenie = (Wygląd + Charyzma)/2 – udany test powoduje, iż postaci udało się nawiązać flirt z osobą płci o odpowiednich dla postaci orientacjach seksualnych. Kolejny test na +20 oznacza, że postaci udało się namówić dana osobę na romans. Umiejętność ta stosowana jest także przy zwabianiu osób nieletnich...

Walka wręcz = (Zręczność + Uniki)/2 – stosując uniki w walce wręcz z przeciwnikiem, który tej umiejętności nie posiada częściej udaje się po-staci uniknąć jego ciosów (patrz cechy – uniki). Po-siadając tę umiejętność postać może także zacząć szkolić się w jakimś wybranym stylu walki.

Wartowanie = (Percepcja + Czujność)/2 – postać potrafi wyczuć nienaturalność szumów, warkotów i innych odgłosów wokół miejsca w jakim się znajduje (pod warunkiem, że w miarę dobrze zna teren). Dzięki tej umiejętności mniejsze jest też prawdopodobieństwo, że osoba taka przyśnie na warcie. W czasie wartowania, jej aktywność spada wolniej niż u innych osób i potrzebuje dłuższego czasu, żeby senność była dla niej dokuczliwa. Postać taka dopiero po 22 godzinach od ostatniej dłuższej drzemki wykonuje test na tę umiejętność, a dopiero wówczas, gdy test się nie uda wykonuje dodatkowy test na czujność.

Widzenie w nocy = Percepcja –receptory wzrokowe postaci są lepiej przystosowane do nocne-go życia. Źle jednakże reaguje na otwartym, silnie oświetlonym terenie (percepcja przy zetknięciu się z dobrze naświetlonym miejscem wówczas zmniejszona jest o k4 x 5 przez k6+2 tury). Postać w nocy za-miast wykonywać test na percepcję, wykonuje test na tę umiejętność.

Wspinaczka = (Zręczność + Zimna Krew)/2 - postać nie musi testować Zimnej Krwi, pracując zawieszona nad niżej znajdującymi się powierzchniami. Umiejętność ta wymaga testu, gdy z powodu nieuwagi, postać znajdzie się w sytuacji kry-tycznej. Niepowodzenie oznacza, że musi wykonać drugi test na Zimną Krew. Jeżeli przejdzie go pomyśl-nie powinna wykonać dodatkowo test na charyzmę. Niepowodzenie drugiego testu oznacza, że przez K8 + 2 tury będzie musiała odpoczywać od wykonywanego zadania.

Wysportowanie = Zręczność – postać po-przez częste odwiedzanie siłowni i gabinetów odnowy witalnej staje się bardziej wysportowana. Czasami jest to efekt tego, że lubi po prostu uprawiać sport. Umiejętność ta testowana jest zamiast wykonywania przez postać testów na zręczność. Postać dzięki tej umiejętności może specjalizować się w wielu dziedzi-nach sportu, o ile nie są to sporty siłowe lub sporty walki. W takich sytuacjach powinna wpierw nabyć odpowiednie umiejętności.

Zapasy = (Siła + Uniki)/2 – tego typu umiejętność pozwala postaci na siłowanie się z przeciwnikiem, unikania stosowanych przez niego chwytów lub przepychanie się tak by zepchnąć przeciwnika z określonego terenu. Tę umiejętność można stosować, jeżeli postać chce się wymknąć z duszącego uścisku lub też gdy chce sama zastosować jakiś chwyt sprowadzający przeciwnika do parteru.

Zbieractwo = (Percepcja + Zimna Krew)/2 – o ile nie spadł śnieg, postać jest w stanie odnaleźć wystarczającą ilość żywności w ciągu k6 + 2 godzin (jedynki powtarzane) by wyżywić siebie i jeszcze 2-3 osoby w ciągu jednego dnia. Niepowodzenie oznacza, iż postać może wyżywić tylko siebie. Krytyk oznacza, że teren został wyeksploatowany i także postać nie zdołała zebrać odpowiedniej ilości pożywienia dla siebie.

Advertisement