Fantasypedia
Advertisement
Warh

Okładka Księgi Zasad do drugiej edycji Warhammera

Warhammer Fantasy Role Play - (Warhammer FRP, WFRP, ang. Młot Bojowy) system RPG po raz pierwszy wydany w 1986 roku przez firmę Games Workshop (w Polsce przez wydawnictwo MAG). Na początku, projekt ten miał być tylko dodatkiem do Warhammer: Fantasy Battle. Jednak, WFRP nie zwiększyło znacząco zysków, więc w 1989 roku wydawanie materiałów do tej gry zostało przekazane Flame Publications, spółce-córce Games Worksho skupiającej się tylko na grach RPG. W 1992, z powodu problemów finansowych, Flame Publications przestało wydawać WFRP. W 1995, firma Hogshead Publications zakupiła licencję, która umożliwiała im wydanie nowych materiałów do WFRP. W 2002 roku, właściciel Hogshead, James Wallis, zwrócił Games Workshop licencję na wydawanie WFRP. W 2004 roku ogłoszono wydanie drugiej edycji WFRP, którą zajęła się kolejna spółka-córka Games Workshop - Black Industries. W Polsce drugą edycję wydaje Copernicus Corporation.

Akcja Warhammera rozgrywa się przede wszystkim w fikcyjnym Starym Świecie wzorowanym na Europie z przełomu późnego średniowiecza i renesansu. Jednak przygody mogą być rozgrywane także w Nowym Świecie, Lustrii, Arabii, Południowych Krainach, Kitaju, Nipponie, Królestwie Ind i Pustkowiach Chaosu.

W świecie tym występują cztery grywalne rasy - ludzie, elfy, krasnoludy i niziołki, chociaż istnieją dodatki, które umożliwiają grę ogrami czy gnomami. Glob ten jest zamieszkiwany także przez wiele ras i stworzeń z którymi czasem gracze muszą się zmierzyć, do najczęściej spotykanych należą orkowie, gobliny, skaveny, Mutanty i Zwierzoludzie.

Zarys Fabularny[]

Cywilizowane krainy Starego Świata stoją na krawędzi zagłady. Z domeny Chaosu nacierają niezliczone zastępy hord splugawionych istot. Jedyne ziemie otoczone są Pustkowiami Chaosu. Gracz wciela się w postać nieznanego dotychczas bohatera, który musi przeżyć w tym okrutnym świecie.

Profesje[]

Gracz tworzący własnego bohatera, może wybrać lub wylosować jedną z poniższych profesji podstawowych: Akolita | Banita | Berserker z Norski | Chłop | Ciura Obozowa | Cyrkowiec | Cyrulik | Fanatyk | Flisak | Giermek | Gladiator | Goniec | Górnik | Guślarz | Hiena Cmentarna | Kanciarz | Kozak kislevski | Leśnik | Łowca | Łowca nagród | Mieszczanin | Mytnik | Najemnik | Ochotnik | Ochroniarz | Oprych | Paź | Podżegacz | Porywacz Zwłok | Posłaniec | Przemytnik | Przepatrywacz | Przewożnik | Rybak | Rzecznik Rodu | Rzemieślnik | Rzezimieszek | Skryba | Sługa | Strażnik | Strażnik dróg | Strażnik pól | Strażnik więzienny | Szczurołap | Szermierz estalijski | Szlachcic | Śmieciarz | Tarczownik | Uczeń czarodzieja | Węglarz | Włóczykij | Wojownik klanowy | Woźnica | Zabójca trolli | Zarządca | Złodziej | Żak | Żeglarz | Żołnierz | Żołnierz okrętowy

Po osiągnięciu odpowiednio wysokiego poziomu doświadczenia, może przejść na jedną z profesji zaawansowanych: Arcykapłan | Arcymag | Arystokrata | Bard | Biczownik | Bosman | Demagog | Dworzanin | Fechtmistrz | Herold | Herszt banitów | Inżynier | Kapitan | Kapłan | Karczmarz | Książe złodziei | Kupiec | Leśny duch | Łowca Czarownic | Łowca wampirów | Majordomus | Medyk | Mistrz cieni | Mistrz gildii | Mistrz magii | Mistrz rzemiosła | Mistrz zakonny | Nawigator | Odkrywca | Oficer | Oprawca | Paser | Rajtar | Reketer | Rozbójnik | Rycerz | Sierżant | Skrytobójca | Strzelec | Szampierz | Szarlatan | Szpieg | Uczony | Urzędnik | Weteran | Wędrowny czarodziej | Włamywacz | Wybraniec boży | Zabójca demonów | Zabójca olbrzymów | Zakonnik | Zwadźca | Zwiadowca

Magia w Warhammerze[]

Magia jest niezwykle niebezpieczna. Mało kto (z ludzi i elfów, bo tylko oni mogą uprawiać magię) zna się na czarach. Czarodzieje są bardzo prześladowani, jako osoby mogące łączyć się z domeną Chaosu. Po części jest to prawda, bo nierozważny guślarz, może zwrócić na siebie uwagę Pana Chaosu Tzeentcha. Każdy ludzki czarodziej zwykle należy do któregoś z kolegiów.

Istota magii polega na panowaniu nad wiatrami magii. Człowiek moze poznać tylko jeden z nich (więcej może doprowadzić do tragicznych konsekwencji). Elfy nie muszą tego robić, gdyż są istotami lepszymi nad ludźmi i mogą kontrolować wszystkie. Wiatry te dzielimy na Biały, Brązowy, Czerwony, Fioletowy, Niebieski, Szary, Zielony i Żółty. Czarodziej moze rzucać nielimitowaną ilość czarów, ale musi zważać na zmęczenie, czy skumulowanie magii.

Wierzenia[]

Bogowie ludzi[]

Pełną listę bóstw Warhammera znajdziesz tu. Najważniejsze bóstwa, poniżej. Manann - bóg mórz, patron żeglarzy i rybaków, nie dba zbytnio o śmiertelników i nie ma kapłanów.
Morr - bóstwo śmierci i snów. Mimo swojego celu, Morr jest dobrym i szanowanym bóstwem. Nienawidzi nekromantów i patronuje umarłym. Jego symbolami są czarny kruk i czarna róża.
Myrmidia - bogini wojny i walki, czczona powszechnie w Tileii i Estalii. Jej kapłani są znani z jej waleczności.
Ranald - jest patronem złodziei i przemytników. Jest czczony potajemnie, ze względu swojego znaczenia. Nie ma oficjalnych kapłanów. Nie lubi rozgłosu i przemocy. Jego charakterystycznym znakiem jest litera "X".
Shallya - bogini miłosierdzia, leczenia i dobra. Brzydzi się chaosem i dba o życie. Jest bardzo popularna ze względu na swoje znaczenie. Kapłanem Shallyi są głównie kobiety.
Sigmar Młotodzierżca - patron Imperium, bóstwo bardzo brutalne i skore do walk z zielonoskórymi. Propaguje dyscyplinę i porządek. Przedstawiany z dużym młotem. Ma wiernych kapłanów.
Taal i Rhya - bóstwa natury. Dążą do szacunku przyrody i chcą zwrócić uwagę na szacunek wobec niej.
Ulryk - bóstwo zimy, wilków i szału bojowego. Często wzywany podczas wojen.
Verena - bogini nauki i sprawiedliwości.

Bogowie elfów[]

Asuryan - bóg ojciec i stworzyciel życia
Khaine - przeklęte bóstwo wojny i krwi, uważane przez niektórych za inkarnacje Khorne
Isha - matka rasy elfów
Kurnous - władca natury
Hoeth - pan wiedzy i mądrości
Vaul - twórca wielu artefaktów
Lileath - bogini snów i wróżb
Morai-heg - bogini przeznaczenia

Bogowie krasnoludów[]

Grungni - pierwszy górnik, najważniejsze bóstwo
Grimnir - niezwykle odważne bóstwo walk i wojny
Valaya - legendarna założycielka twierdzy Karaz-a-Karak

Bogowie Chaosu[]

Khorne - niezwykle brutalny bóg Chaosu, pan czaszek i władca okrutnych wojowników. Podczas gdy inni bogowie Chaosu próbóją zdobyć imperium intrygami i umysłem, on woli brutalną siłe.
Nurgle - jest władcą zarazy, to on wysyła zarazę do niszczenia ciał i dusz mieszkańcom Imperium. Przez swych wyznawców nazywany ojczulkiem Nurglem, jest to bóstwo bardzo opiekuńcze.
Slaanesh - to pan rozkoszy nie tylko cielesnych, a także umysłowych. Prowadzi do upadku moralność i zmysły człowieka. Nie zabija go jednak, a zmienia w wiernego sługę.
Tzeentch - pan przemian i władca losu.

Imperium[]

Jest to największa z krain Starego Świata i jego najpotężniejsza twierdza, opierającą się od wieków atakom ze strony Chaosu. Na czele stoi imperator (w drugiej edycji Warhammera jest to Karl Franz). Od północy graniczy z Morzem Szponów i Kislevem, od wschodu i południa odcięte są Górami Krańca Świata, natomiast na zachodzie znajdują się ziemie krasnoludów i Góry Szare. Teren porastają gęste puszcze, będące dobrą kryjówką dla wrogów i nie tylko.

Za założyciela Imperium uważa się Sigmara. Przed dwu i pół tysiąca laty, uwolnił króla krasnoludów z rąk orków i dostał w podzięce sławny młot Rozbijacz Czaszek (w języku khazzlid - Ghal Maraz). Wkrótce potem stanął na czele plemienia Unberogenów i rozpoczął zażarte boje z zielonoskórymi. Zaciętość i odwaga młodego wojownika przysporzyła mu sojuszników i wkrótce stał na czele naprawdę mocnej armii. Zwieńczeniem walki miała być bitwa na Przełęczy Czarnego Ognia. Zjednoczone siły ludzi i krasnoludów pozbyły się orków z tych ziem. Tak powstało pierwotne Imperium.

Aktualnie składa się z dziesięciu prowincji kierowanych przez elektorów ( tj. Nordland, Ostland, Ostermark, Hochland, Middenland, Talabekland, Stirland, Reikland, Averland i Wissenland), którzy z kolei podlegają imperatorowi. Tu też znajduje się Kraina Zgromadzenia, czyli ziemie oddane Niziołkom. Główne miasta to:

  • Altdorf - stolica Imperium, siedziba Imperatora, mieszczą się tu Kolegia Magii, Akademia Inżynierów i Światynia Sigmara.
  • Nuln - ważny węzeł komunikacyjny. Jest to miasto posiadające najstarsze i najbardziej prestiżowe uniwersytety i szkoły zakonne. Jest domeną inżynierów.
  • Talabheim - Mieści się na najbardziej żyznych ziemiach. Płody rolne są główną gałęzią dochodów. Nigdy nie zostało zdobyte przez wroga.
  • Middenheim - Jeden z najpotężniejszych bastionów, choć nie jest już tym samym co kiedyś. W podziemiach ciągną się długie tunele, tworzone przez lata przez krasnoludzkich górników, dziś zamieszkane przez niebezpieczne istoty. Wciąż stanowi cenny cel dla Chaosu.

Walutą w Imperium są; Złote Korony (zk), Szylingi (s) i Pensy (p). 1 zk = 20 s = 240 p. 1 s = 12 p

Karta Postaci[]

Kartpos1

Pierwsza strona karty postaci

Karta postaci opisuje naszego bohatera. Karta do Warhammera (na przykładzie 2 edycji) składa się z:

1 strona

  • Bohater - Imię, rasa i profesja bohatera.
  • Opis Bohatera - czyli ogólne informacje o postaci np. wiek, kolor włosów, miejsce urodzenia
  • Cechy

Pierwszorzędne (max. wartość 100)

  1. WW - Walka wręcz - pokazuje zdolności walki bronią ręczną.
  2. US - Umiejętności strzeleckie - wskazuje umiejętność posługiwania się bronia strzelecką.
  3. K - Krzepa - Zależą od niej umiejętności fizyczne.
  4. Odp - Odporność - pokazuje odporność postaci na trucizny, choroby itp.
  5. Zr - Zręcznosć - Usprawnia posługiwanie się umiejętnościami typu Otwieranie, bądź ukrywanie się.
  6. Int - Inteligencja - Pomaga w poznawaniu świata.
  7. SW - Siła Woli - Cecha ważna szczególnie dla magów.
  8. Ogd - Ogłada - pomaga w kontaktach z innymi.

Drugorzędne

  1. A - Atak - Określa szybkość ataku w ciągu 10 sekund.
  2. Żyw - Żywotność - Określa liczbę obrażeń, jakie może otrzymać bohater nim jego życie będzie zagrożone.
  3. S - Siła - Równa cyfrze dziesiątek Krzepy, określa liczbę zadanych obrażeń.
  4. Wt - Wytrzymałość - Używana przy obliczaniu obrażeń, równa cyfrze dziesiątek Odporności
  5. Sz - Szybkość - określa prędkość z jaką postać się przemieszcza.
  6. Mag - Magia - określa potencjał magiczny. Występuje tylko u czarodziejów i kapłanów.
  7. PO - Punkty obłędu - Określa psychiczny stan zdrowia bohatera.
  8. PP - Punkty Przeznaczenia - mogą być wykorzystane w chwili, gdy postaci grozi śmierć.
  • Broń
  • Pancerz
  • Gracz - informacje o graczu
  • Punkty doświadczenia, punkty zbroi, Ruch w Walce - pomocne podczas gry.

2 strona

  • Umiejętności
  • Zdolności
  • Wyposażenie
  • Pieniądze

Podręczniki[]

Spis podręczników wydanych w Polsce z drugiej edycji;

  • Księga Zasad
  • Almanach Mistrza Gry - Podręcznik ułatwiający prowadzenie gry przez MG.
  • Niezbędnik Gracza - Zawiera tabele i ściągi pomagające w odgrywaniu postaci.
  • Kartusz Bohatera - Suplement do karty postaci.
  • Bestiariusz Starego Świata - Informacje o licznych potworach, bestiach Chaosu i magicznych zwierzętach.
  • Dziedzictwo Sigmara - Zawiera informacje o Imperium.
  • Królestwo Magii - Dodaje do puli liczne czary, a także przybliża graczowi informacje dotyczące magii w Warhammerze.
  • Księga Spaczenia - Dodatek traktujący o Chaosie.
  • Dzieci Rogatego Szczura - Podręcznik poświęcony Skavenom.
  • Zbrojownia Starego Świata
  • Rycerze Graala - Podręcznik zawierający liczne informacje o Bretonii.

Przygody:

  • Kampania Ścieżki Przeklętych (Popioły Middenheim, Wieże Altdorfu i Kuźnie Nuln)
  • Splądrowane Krypty - Sześć gotowych przygód.
  • Baronia Przeklętych - Przygoda tocząca się w najbardziej przerażającym z bretońskich księstw.
  • Groza w Talabheim - Scenariusz przygody i obszerny opis miasta.

Zobacz też[]

Advertisement